「ウォーゲーム」小部隊のための自由統裁の部隊対抗訓練を実施する方法
“Train as you fight, Fight as you train”というのは、簡単なようで難しいことである。実戦的に訓練するという理想は、空間的・時間的なことも含めた物理的制約などから簡単に成し遂げることはできない。
最近刊行された二見龍著「自衛隊は市街戦を戦えるか」(新潮新書)でも、自衛隊における実戦的訓練を行う上での、装備品等をふくめたハード的な課題や戦いのやり方を含めたソフト的な課題について述べられている。
世界で屈指の強さを持つ米海兵隊でも、中隊規模以下の現場の部隊では如何に海兵隊員等を鍛えていくかは、若手将校の悩みの一つなのであろう。ここで紹介するのは、米海兵隊の機関誌「ガゼット」に掲載された部隊対抗(force-on-force)の演習を行うための手引きである。演習を統裁するために要員(コントローラ)や相手による射撃効果の定義(ペイント)など、聞きなれない言葉が出てくるが、読み進めていくと、実際の戦闘に近い状況を生み出し海兵隊員をその状況下に自然と導いていくための苦労が感じられる。(軍治)
“Kriegspiel!!!”[i]「ウォーゲーム」
小部隊のための自由統裁の部隊対抗訓練を実施する方法
ギャレット・ボイス米海兵隊中尉
著者について:ボイス米海兵隊中尉は第7海兵連隊第3海兵大隊キロ(Kilo)中隊所属である[ii]
「訓練の文脈では、リーダーの訓練と教育における間違いなく我々の最大の欠点である、思考の敵に対する意思決定の実践を埋めるために、ウォーゲームをより広く使用する必要がある」
-第38代米海兵隊総司令官
「私はこのくだらない“ライブアクション・ロールプレイ・ゲーム(LARPing)”が嫌いである[iii]」
十分に計画されていない部隊対抗訓練実施後の米海兵隊伍長の言葉
海兵隊は、部隊対抗演習が戦闘のための部隊の熟練度を評価するための最も効果的な方法であることを認識している。 ただし、これらのイベントは、事前に決められた台本に従うか、部隊の指揮官によってランダムに勝利を割り当てられることはめったにない。 さらに、自分の自由統裁の部隊対抗演習を設定、実行、報告する方法を知っている分隊長や小隊長はほとんどいない。
部隊対抗演習に関する自分自身の経験を考えてみて欲しい。 我々のほとんどは、カリフォルニア州トウェンティナインパームスで開催されたRange220地区での一体化訓練演習の部隊対抗の会戦に参加している。 各火力チームまたは分隊を常に監視するコントローラが不足しているため、小部隊に正確なペイントと死傷者を割り当てるのは困難になる。その結果、海兵隊員は巨大なチェス盤のチェスの駒のように感じられる。そこでは、中隊や大隊の作戦の大きな青の矢印が小部隊レベルで行われる行動よりも重要である。
または、ホームステーションで小隊または分隊との「自由統裁」部隊対抗訓練に参加し、訓練地域を走り回り、お互いに「バン! バン!」と撃ち合い、あなたの射撃や機動の影響に関するフィードバックをほとんどまたはまったく受け取らない。
たいていの場合、リーダーは常に、小さくて急いで編成された対抗部隊とは対照的に、対抗部隊が評価されている友軍部隊よりも創造的または攻撃的に闘ったとしても、より大きなタスク編成分隊を常に勝利者として宣言する。
最後に、おそらくあなたは歩兵小部隊リーダー課程または歩兵将校課程の最近の卒業生であり、あなたのそれぞれの校舎で効果的な自由統裁の部隊対抗訓練を経験している。このタイプの訓練を部隊に取り入れ、あなたが行ったのと同じ学習および意思決定の機会を提供したいが、これらの訓練イベントを構築するための学校と同じリソース、スタッフ、または経験がない。あなたは、あなた自身の自由統裁訓練を設定し始めるために、インターネット上のどこで、あるいはどの出版物があるのかさえ知らないだろう。
自由統裁の部隊対抗演習は、あなたやあなたの海兵隊員にとってイライラするような退屈なイベントである必要はない。 それどころか、それらはあなたの部隊にとって最も生産的で挑戦的で楽しい訓練であり、装備や支援の要件はほとんどない。あなたの海兵隊員は、戦闘の意思決定を行い、部下を率いて通信することを挑戦され、戦術、技術、および手順の知識についてテストされる[iv]。さらに、事前に決められた勝利者や「会戦の台本」のない自由統裁環境に重点を置くことで、海兵隊同士が公平に競争し、事象にある程度の競争を加えることができる。
最後に、正しく実行された場合、自由統裁の部隊対抗演習は、小部隊が独自にシミュレートできる実際の戦闘に最も近いものであり、それにより、分隊または小隊を将来の戦場で成功させるために準備できる。
この記事は次のセクションに分かれている。
- 自由統裁の部隊対抗訓練の原則
- ペイントの定義
- 部隊対抗判定要員の説明
- 必要な道具と支援
- 設定
- 実行
- 整理統合
- よくある質問/問題
- 最終的な考え
このハンドブックは、標準化された実装が容易で柔軟なガイドを提供し、小部隊が独自の自由統裁の部隊対抗訓練から学んだ貴重な教訓を設定、実行、および引用するために利用できる。この記事に記載されている資料を自由に変更または拡張して欲しい。海兵隊がシミュレートされた戦闘環境での戦術、技術、手順(TTP)を評価するために、有能で思考する敵部隊に対して(概念的に)射撃、移動、およびコミュニケーションから利益を得ることができる場合、著者の意図は満たされる。
自由統裁の部隊対抗訓練の原則:Principles for Free Play Force-on-force Training
自分の分隊または小隊レベルの自由統裁の部隊対抗演習の設定と統制(審判、ホワイトセルなどとも呼ばれる)は難しいことではないが、この訓練を実施する際に従う必要がある4つの原則がある。
原則#1:部隊リーダーを評価しない。部隊を評価する。部隊リーダーの熟練度は、割り当てられた任務(期間)を達成できるかどうかに基づく必要がある。したがって、分隊/小隊の指揮官だけを追跡するためにコントローラを割り当てる必要はない。チームまたは分隊全体に割り当てられたコントローラを持つことである。
原則#2:あなたが評価したい隷下部隊ごとにコントローラが必要である。隷下部隊に直接コントローラが割り当てられていない場合、隷下部隊は有効なペイントや死傷者を受け取らない。その結果、分隊全体を評価するために単一のコントローラを割り当てる場合、各火力チームは、独自の完全な調整された報告を受けることも、常に正確なペイント/死傷者を受け取ることも期待されない。
原則#3:評価する部隊が多いほど、通信アーキテクチャの追跡と管理が困難になる。小隊対小隊の戦闘を行い、各小隊のすべての火力チームのコントローラを持っている場合、これは18人のコントローラになり、それぞれに独自の無線機を持つ(これは、全体的な戦闘の追跡や調整のための追加のコントローラはカウントしない)。当然のことながら、コントローラが無線で互いに踏み始めると、ペイントは混沌とする。演習用の正確なペイントを提供するが、統制することが不可能ではない数のコントローラを用意するように努めて欲しい。
これには、適切に訓練および評価される部隊のサイズを調整する必要がある(原則#2を参照)。
原則#4:部隊に特定の台本を強制しない。各対抗部隊に任務を与え、それが完了するまで行動させる。機動戦(maneuver warfare)の精神で、各部隊に任務タイプの命令(mission-type orders)を与え、彼らが独自の計画を立てられるようにしてから、各部隊がそれの結論で交戦を闘うようにする。
訓練で可能な限り多くの「自由統裁」を可能にする。部隊を強制的に所定のシナリオまたは最終状態に固執させると、部隊対抗訓練ではなくライブアクション・ロールプレイ・ゲーム(LARPing)になる。
ペイントの定義:Definition of Paints
敵と友軍の兵器システムとコントローラによるそれらの効果の説明は「ペイント」として知られている。コントローラは、彼らが実弾射撃や実際の犠牲者がいない状態で模擬された戦闘の決心を行わせるために海兵隊員のためのシナリオを「ペイント」しようとする。ペイントは、海兵隊員が描写されている画像からすばやく判断できるように、明確で具体的である必要がある。したがって、コントローラは、トゥエンティナイン・パームスの戦術訓練演習統制グループ(Tactical Training Exercise Control Group: TTECG)で使用されているものに基づいて、次のペイントの説明を使用することをお勧めする。
射撃なし(No fire)。 部隊は小火器や間接射撃を受けておらず、妨害を受けることなく敵の機会部隊を自由に機動したり交戦したりできる。
散発的な射撃(Sporadic fire)。 部隊はその位置の近くで狙われていないか不安定な小火器または間接射撃を受けている。部隊は、依然として自由に機動部隊や交戦部隊を従事させることができる。しかし、海兵隊は不必要な「火力」に不必要に身をさらさないように、必要な掩蔽と隠蔽を利用することが期待されている。
効果的な射撃(Effective fire)。 部隊は、狙いを定めた意図的な小火器または敵部隊からの間接射撃を受けている。部隊は、自身の火力で制圧射撃できる(または隣接する部隊に敵を抑制させる)場合にのみ、機動して敵部隊を射撃することができる。これは、敵の兵器から死傷者を出さないようにするために、標的とされた部隊が射撃して移動するか、掩護された位置から素早く移動する必要がある。
効果のある猛烈な射撃(Heavy effective fire)。 部隊は、狙われた、圧倒的な、強烈な小火器、または敵部隊からの間接射撃を受けている。部隊は、猛烈な射撃を収めるために別の友軍部隊が制圧射撃の独自の火力を提供しない限り、射撃する敵部隊に機動したり効果的に交戦したりすることができない。これは通常、優れた敵部隊または自動兵器の位置によって部隊が釘付けにされた結果である。
これらのペイントを使用することで、海兵隊員は知覚された戦闘条件に迅速に対応するだけでなく、模擬された敵の射撃によって釘付けにされないように、姉妹部隊と通信して支援するようになる。コントローラは、これらの定義を確認し、部隊対抗訓練を開始する前に、それに応じていつ適用するかを知ることを推奨する。
最後に、コントローラがこれらの定義を使用して戦場の状態を部隊に説明するのにより慣れてくると、ペイントする追加の効果をより創造的にすることができる。たとえば、「敵」の機関銃チームに対してロケット戦闘訓練を正しく行う「友軍」の火力チームがいて、両方のチームのコントローラが、機関銃が打ちのめされたことに同意したとする。
友軍のコントローラを単に火力チームに伝えるのではなく、 代わりに次のシーンを説明できる。「ロケットが機関銃の真正面の地面に激突し、銃身が空中に飛んでいるのが見える! 現在、あなたは射撃しておらず、銃があった場所には何の動きもない」
この方法でシナリオを「ペイント」することは、海兵隊員に現実味と興奮をもたらすだけでなく、彼らにあなたが説明している条件に基づいて彼ら自身で決定を下すように駆り立てる。
部隊対抗の判定要員の説明:Force-on-force Billet Descriptions
独自の自由統裁部隊対抗訓練を編成して実行するには、3つの主要な判定要員が必要である。
コントローラ(Controller)。 主な目的が部隊の部隊対抗演習全体に同行することで、割り当てられた海兵隊員にペイントと死傷者を割り当てることである。コントローラは、少なくともPRC-153ラジオまたは携帯電話を装備している兵長であることが推奨される。
コントローラは部隊に追随するので、必要に応じて自分自身を隠すように努力し、野外で目立ったり、貧弱なフィールドクラフトを利用したりすることにより、部隊の位置を対抗する部隊にさらさないようにする必要がある。最後に、コントローラは自分の部隊の積極的行動と職局的行動に注意を払い、演習の最後に詳細な報告を提供できる必要がある。
リードコントローラ(Lead controller)。 参加しているすべての部隊の戦闘追跡と、コントローラ間のペイントや死傷者の異議申し立ての解決を担当する個人である。リードコントローラは、軍の経験と知識を利用して矛盾するペイントを知的に解決できる上級曹長の分隊長または2等軍曹の小隊軍曹であることが推奨される。
リーダーコントローラは、訓練事象全体を観察できるように自分を中央の場所に配置し、発生するさまざまな摩擦点に自由に移動する必要がある。また、すべてのコントローラと通信できるPRC-153無線または携帯電話を装備する必要がある。
さらに、リードコントローラはまた、部隊対抗演習の全体的な進行状況を監視し、関与する部隊の意思決定や行動にコントローラができるだけ干渉しないようにする必要がある。
最後に、部隊対抗演習の最後に、リードコントローラは「友軍」部隊と「敵」部隊の両方の報告を主導し、交戦の全体像を説明できるように、会戦の全体像が 描けている。
評価者(Evaluator)。 参加部隊の戦術、技術、手順の全体的なプラスとマイナスの傾向に注意しながら、部隊対抗訓練全体を移動する個人。評価者は小隊長または中隊長でなければならない。彼はラジオや携帯電話を必要としないので、コントローラの送信ではなく、行動のみに集中することができる。
評価者の最も重要な役割は、演習の最後にすべてのコントローラを集約し、観察結果をそれらと比較して、部隊全体の主要な報告ポイントをまとめることである。評価者は、演習の前に「友軍」部隊と「敵」部隊の両方に任務を提供することもでき、それぞれの任務が達成されたかどうかを判断する。
必要な道具/サポート:
•T / O武器(ラバーダッキーM16 / AK-47などで代用可能) •すべてのコントローラ/「コヨーテ」用のPRC-153無線または携帯電話 •訓練エリア(MOUTタウン、樹木が茂ったエリア、丘、さらにはオープンフィールドや砂漠の場合もある) • 個人用保護具 オプションの道具: •地図/画像 •ポータブルスピーカー •PRC-152無線。訓練部隊がCASE-VAC、SITREPなどと通信できるようにする。 |
最初の設定:Initial Set-Up
このガイドの目的のために、2つのライフル分隊が都市環境で互いにピットインする部隊対抗演習を使用する。 (図1を参照)。
図1.(著者による) |
1.各分隊が計画策定と戦闘前チェック/戦闘前検査(PCC/ PCI)を実施するための終結地域を確立することから設定を開始する。青分隊は森の迷彩(cammies)に身を包み、赤分隊は砂漠にいる。
2.小隊長(評価者)は、分隊のそれぞれに断片的な命令を割り当てる。青分隊は町を占領するのに1時間かかるが、赤分隊は町内の3つの建物のみを保持するために必要である。各分隊長は、彼らの命令を作り、部下に説明する時間を与えられている。
3.この間、小隊軍曹(主任コントローラ)はすべてのコントローラを集合させ、通信リハーサルを行う。すべてのコントローラは、PRC-153無線が機能することを確認し、演習中に使用されるペイントとリードコントローラの期待を理解する。
4.その後、コントローラは彼らの分隊に戻り、命令を聞く。これにより、コントローラが部隊の移動先の概要を把握し、それに応じてペイント/死傷者を予測できるようになる。評価者とリードコントローラは、演習中に部隊リーダーが行う決定のいくつかを予測するために、命令を聞くことも推奨される。
5.小隊長は分隊全体だけでなく、火力チームの熟練度を評価したいので、3つのコントローラが各分隊(各火力チームに1つのコントローラ)に割り当てられる。リードコントローラは、自分を訓練地域の中央に配置する。
6.命令が完了すると、赤分隊にはさらに10分の時間が与えられ、その位置に移動する。青のチームは、訓練地域のリーダーの偵察を迅速に行うことができる。
7.すべてのコントローラが部隊の準備ができていることを確認したら、リードコントローラが演習を開始できることを通知する。
実行:Execution
ペイントと死傷者が明確かつ迅速に割り当てられるようにするには、コントローラ間の通信が重要である。単純な「火力要求(call for fire)」様式を利用すると、各コントローラの火力チーム/分隊が観察するものと、彼らが取ろうとしている行動を標準化するのに役立つ。これらの伝達事項のいくつかをつなぎ、コントローラのグループは、生成される現実的な効果で交戦の流れを効果的に管理できる。以下は、コントローラ間の通信を標準化するために使用できる様式である。
部隊対抗コントローラのサンプルの「火力要求(call for fire)」様式:
「観測者2これは観測者1である。(ポジション1)にいる私の(部隊)は(ポジション2)で_____を観察する。」 「私の部隊は、______の兵器システムを使用する予定である。」 「_______死傷者/影響を割り当てることをお勧めする。」 |
この様式は簡単で、あらゆる兵器システムやあらゆる規模の部隊で利用できる。部隊が実行しようとしている反対のチームの行動のコントローラに警告することで、ペイントと死傷者がほぼ瞬時に割り当てられ、兵器の効果に関する混乱が事前に軽減されることを確認できる。これにより、演習の現実感が向上し、海兵隊は戦術的な問題と「シナリオ内」に集中することができる。
以下は、イタリック体のイベントビネットのリアリズムを促進するコントローラで交戦を行う方法の例である。
演習が始まると、青部隊の火力チームが南東から町に近づき始める。赤部隊のライフルチームの1つは、屋外で青部隊が外に出るのを観察し、彼はそれに「射撃」する準備をしている。赤部隊の火力チームのコントローラは、以下を青部隊の火力チームのコントローラに送信し始める。
赤部隊のコントローラ:「ブルー、こちらはレッド3。町の南東の隅にいる私の火力チームは、あなたの最南端の部隊を屋外で観察できる。彼らは彼らのM4とM203に交戦させるつもりである。掩護不足のため、少なくとも1人の犠牲者を割り当てることを推奨する」
青部隊のコントローラ:「レッド3、こちらはブルー3である。了解、それらは私の兵士である。赤部隊が射撃を始めたら、猛烈な効果的な射撃でそれらをペイントする。また、死者(KIA)を1名割り当てる」
赤部隊のコントローラ:「了解、スタンバイ」赤部隊の火力チームが射撃を叫び始める。「1! 2!3! 203発射!」
青部隊のコントローラ(彼の火力チームに叫び声で):「みんなは猛烈な効果的な射撃で拘束されている!マルチネス1等兵、あなたは死亡(KIA)である。横になって動かないで欲しい」
赤部隊のコントローラ(彼の火力チームに):「いい射撃だ。203の砲弾が爆発し、海兵隊員が倒れる。でも、みんなは自分の位置で不規則な射撃を受け取り始めている」 (図2を参照)
図2.著者による |
上記のシナリオは、両方の分隊が互いに接近し始め、コントローラ間の通信がより速くなるため、必然的にカオスになる。これで結構である。コントローラが常にそれぞれの火力チームの保留中の行動を互いに通信している場合、ペイント/死傷者の混乱は管理可能なレベルに保たれる。無線通信があまりにもバラバラになったり混乱したりする場合は、主任管理者が迅速に介入して、ペイントと死傷者の全体的な状況の更新を提供し、訓練が妨げられずに継続できるようにする必要がある。以下は、シナリオがカオスになりすぎてコントローラが自分で管理できなくなったときに、リードコントローラが介入する例である。
状況一時中止!すべてのコントローラ、私はリードコントローラである。現時点では、赤部隊には負傷者(WIA)1名と死者(KIA)2名があることに注意して欲しい。青部隊には負傷者(WIA)3名と死者(KIA)2名がある。すべての青部隊は現在、町の南側から効果的な射撃を受けている。すべての赤部隊は町の西側から散発的な射撃を受けている。以上。
部隊対抗訓練を促進するためのアーキテクチャと人員が配置されたので、訓練をどの程度深くするかは完全にあなた次第である。この訓練を実行する最も簡単な方法は、1つの部隊がその任務を達成するか、敵の部隊を破壊するまで、各部隊を互いに射撃させて機動することである。訓練を強化するための他のアイデアには、
- 参加している部隊に機関銃、迫撃砲、または迅速な反力を提供し、部隊リーダーが無線で概念的な支援部隊を呼び出すことができるようにする。
- 即興の爆発物を埋設する(海兵隊員が発見を練習できるように、視覚的なシグネチャが必要である)。
- 海兵隊員を民間人または被拘禁者として行動させる。
- 「戦場」から撤退して脱出する選択肢を提供する。
- ポータブルスピーカーを使用して、機関銃やライフルの射撃を模擬する。単に電話をスピーカーに接続し、海兵隊員が彼の兵器システムを発射したときに機関銃射撃のYouTubeビデオを再生する。
劣った規模の部隊を持たせ、防御している大きな部隊を攻撃させる。
- 選択肢は無制限である。この訓練で、戦闘状況をできるだけ現実的に模擬し、部隊の習熟度を評価できるようにすることを思い出して欲しい。これは、演習が自由統裁のままであることを確実にするために、コントローラが訓練の実施にできる限り介入しないことを要求する。不必要な干渉には、コントローラが部隊を敵部隊の位置に近づけたり、訓練の過程で部隊リーダーを批判/批評したり、新しいまたは異常な戦術や技法を練習して部隊が「だまされた」と宣言したりする。後退して、海兵隊員が好きなだけ創造的で自由な発想を持てるようにする。 間違いや欠陥のある手順は報告書で対処できる。
また、勝者と敗者がいることも覚えておいて欲しい。あまりにも頻繁に、部隊の指揮官は、感情を傷つけたくない、またはこれ以上獲得できる訓練の価値がないと考えているため、分隊/火力チームの1つが完全に敗北するのを防ぐ。これは非常に見当違いの態度である。分隊長が部隊全体の部隊を部隊対抗訓練中に「排除」した場合、「交戦」であらゆる戦術を完全に実践した場合と同じくらい、何をすべきで、何をすべきでないかについての訓練の恩恵を受けるであろう。
整理統合:Consolidation
敵対部隊の1つが割り当てられた任務を達成したら、部隊対抗訓練を終了する必要がある。そこから、小隊長と小隊軍曹は部隊全体をまとめ、徹底的な演習報告を行う必要がある。演習の結果報告/行動後のレビュー(AAR)は、海兵隊員が彼らの行った行動と失敗した行動のレビューから「学んだ教訓」を引き出す場所であるため、進化全体の最も重要なイベントである。
行動後のレビュー(AAR)を実施し、得られた教訓を議論するにはいくつかの異なる方法があるが、報告は海兵隊員が何を決心したのかに対して海兵隊員によってなぜ決心されたのかに焦点を当てた一連の「批評」で行われることを推奨する。そこから、海兵隊員とコントローラの両方によって別の行動方針が検討され、参加部隊は意思決定と戦術的考慮事項の新しいパターンが露呈する。
たとえば、火力チームのリーダーが火力チームを待ち伏せに連れて行った場合、評価者は単に「スミス伍長が町の西側に進み、待ち伏せに遭遇した」と述べるのではなく、「スミス伍長は、なぜ東側ではなく町の西側に移動することを選択したのか?待ち伏せに遭遇したら、どうするか?」このスタイルの報告では、海兵隊が自らの決定を積極的に見直し、演習中に特定の行動が起こった理由に関する洞察を提供することを強制することになる。ここから、海兵隊員は訓練全体がどのように進んだかを適切に把握しながら、部隊と指導者のボトムアップの調整を開始できる。部隊のパフォーマンスを評価するために使用する必要がある最も単純な枠組みは、演習中に受けた犠牲者の数と、対抗部隊に与えることができた犠牲者の数である。各死傷者の原因を特定して、安全でない慣行が部隊によって強調され、将来の演習のために破棄されるようにする必要がある。
共通の質問/問題: Common Questions/Problems
「演習全体を通して同じコントローラを保持する必要があるか、それとも、小隊の他のメンバーが演習を評価する機会を得られるようにコントローラを回転させる必要があるか?」
演習全体で同じコントローラを使用することが著者の推奨である。 これにより、交戦から交戦への移行時間が短縮され、コントローラの手順や通信に関する混乱が緩和される。 さらに、訓練が中断しないように、演習が始まる前にコントローラチームとのコミュニケーションリハーサルを行うことは非常に有益である。 最後に、訓練を行い、コントローラとして行動するのに十分な要員がいない場合は、姉妹小隊または中隊にサポートを依頼して欲しい。
「死傷者後送(casevac)と上陸地帯訓練(drill)を部隊対抗演習に一体化する必要があるか?」
はい。 死傷者後送(casevac)と上陸地帯訓練(drill)を強制的に一体化することで、海兵隊にこれらの重要な訓練を高ストレスで現実的な環境で実施させるだけでなく、部隊リーダーが死傷者のトリアージと輸送を行うこともできる。死傷者後送(casevac)を支援するための推奨事項は、別個のコントローラを死傷者後送(casevac)プラットフォームとして機能させ、個人所有の車両/ピックアップを利用することである。さらに、部隊リーダーにPRC-152 / 117を提供して、死傷者または一般的な状況レポートのために、想定される戦闘作戦センター(評価者がプレイできる)に適切なレポートを送信する練習をすることを推奨する。
「あなたは演習に概念上の間接射撃支援(IDF)を提供することについて言及した。これを実装する方法に関するアイデアはあるか?」
間接射撃支援(IDF)を部隊対抗訓練に効果的に一体化するには、開かれた地形とコントローラでの練習が必要である。砂漠でうまく使用されている方法には、迫撃砲/観測者チームがいるコントローラと、「影響地域」で蛍光ベルトを着用しているコントローラがいる。迫撃砲/観測者チームが射撃任務を行うと、射撃部隊を持つコントローラは、対応する可能性のある影響位置の相手と「話し合い」をする。 次に、蛍光ベルトを備えた2番目のコントローラがその場所まで走り、近くにいるすべての部隊に犠牲者を割り当てる。彼が砲兵シミュレーターを持っている場合は、1つを投げて実際の衝撃をシミュレートすることもできる。
樹木が茂った地域では、この方法を採用するのははるかに困難である。その後、単一のコントローラが間接射撃支援(IDF)コントローラとして機能し、間接射撃支援(IDF)が自分の位置に向けられている部隊に移動し、適切なペイント/死傷者を割り当てることを推奨する。
最後の方法は、サイコロを使用して、部隊リーダーから呼び出された射撃任務の成功確率を割り当てることである(サイコロの目1-2:影響は弾着位置から100メートル離れ、サイコロの目3-4:影響は50メートル離れ、サイコロの目5-6:影響なし、アイデアなしなど)。 ただし、この方法は訓練部隊に注意深く説明する必要があり、非常に単純なルールのセットを持っている。それ以外の場合、訓練の焦点はサイコロの回転に移行し、部隊の射撃、移動、通信能力を評価しない。
「私は軽装甲偵察/複合装甲チームの小隊に所属する。この部隊対抗訓練は車両で機能するか?」
はい! 原則は変わらない。唯一の変更点は、車両内の海兵隊員にペイント/死傷者を説明する方法である。海兵隊員が乗っている車内にコントローラを乗せることを推奨するが、彼らが周囲で行われている訓練を評価できるように、外を見ることができる。
「私は空包、非致死性弾で部隊対抗訓練を実施しようとしている。それでもコントローラは必要か?」
もちろんである。 このガイドに記載されている内容は、非実弾砲弾を追加しても変わらない。唯一の違いは、訓練がより現実的になることである。ただし、ブランクが飛び出すのを聞き始めたときに海兵隊が標的にされているかどうかを確実に把握できるように、コントローラがまだいることをお勧めする。また、「敵」部隊のアクションに基づいて同じペイント/死傷者が割り当てられる。さらに、これにより、訓練中に空包の機関銃弾薬をライフルの非致死性弾と効果的に一体化できる。
「2つの対立する部隊は同じ規模にすべきか、それとも一方が他方よりも大きくすべきなのか?」
完全にあなた次第である。ただし、海兵隊の演習で見られる最も一般的な傾向は、防御力は通常攻撃力の3分の1のサイズであるということである。海兵隊の歴史は、海兵隊がより大きな部隊に対して攻撃/防御した事例でいっぱいである。海兵隊の分散作戦への新たな焦点を考えると[v]、海兵隊は、優れた部隊に対して快適に交戦し、勝利する必要がある。攻撃力が防御よりも小さいシナリオ、または2つの同じ規模の部隊間の交戦により、海兵隊は不慣れな不利な状況に置かれるだろう。また、評価者として、あなたの分隊/チームが優れた部隊に対して実際に達成できるタスクを確認するように強制する場合もある。
「この訓練をビデオテープに記録することは有益でしょうか?」
はい。 電話機で訓練をビデオテープに記録し、それを海兵隊にエクスポート/送信することで、「ゲームタイムの映像」を簡単に作成できるため、小規模な部隊のリーダーが戻って成功や失敗を繰り返し確認できる。一貫して行われている場合は、部隊リーダーが部隊の習熟度の進行状況を追跡し、部隊対抗訓練を繰り返しながら改善することもできる。
「私はどのくらいの頻度で部隊に部隊対抗訓練をする必要があるか?」
できるだけ頻繁に。部隊対抗訓練は、小隊サイズ以下の部隊が正式な野外の演習以外で戦闘能力を評価する唯一の機会である。地元の兵舎の周りを散歩すると、海兵隊員が同じ繰り返しの銃操作訓練(gun drills)、知識チェック、または即時行動訓練(immediate action drills)を行っているのがわかる。海兵隊員に、思考、積極的な対戦相手に対してすべてのスキルを組み合わせて挑戦すると、部隊に新たな熱意、創造性、競争が見られるであろう。
最終的な考え:Final Thoughts
通常は海兵隊準備演習または統合訓練演習の一部として、米海兵隊訓練コマンドによって行われる、すべてを包括する大規模な部隊対抗演習に関する簡単なメモ。これらの訓練イベントは、大隊全体、連隊、さらには師団の戦闘能力を評価するために使用される。その結果、参謀/通信の制限のため、イベント全体を通してすべての小部隊に同行するのに十分なコントローラと評価者がいない。これらのイベントの間、あなたやあなたの部隊が一生懸命訓練してはいけない。なぜなら一貫性のある公正なペイント/死傷者を提供する人があなたの身近にいないからである。
ただし、これらの大規模な訓練演習での戦闘能力の評価の欠如を補うために独自の部隊対抗訓練を実施することは、小隊長または分隊長の義務である。部隊の即応性を評価するために、より上級本部に頼らないで欲しい。それはあなたから始まるのである。
中隊長にとって、このハンドブックは、小隊間の、または他の中隊に対するさえも、部隊対抗訓練をするために利用することができる。ただし、姉妹部隊から追加の要員をコントローラとして機能させることを強く推奨する。これにより、部隊の指揮、指導、評価のみに専念できるようになる。また、非常に多くの部隊からの無線送信の競合を解消するために、いくつかの通信網を利用するコントローラが必要になる場合もある。4つのコントローラの原則が利用されている場合でも、演習は機能する。
さらに、他の部隊からの需要が高い実射訓練場とは対照的に、自由統裁の部隊対抗は、中隊の訓練パッケージの最高のイベントとして使用できる。評価者に演習全体でパフォーマンス評価チェックリストを意図的に利用させることで、訓練と即応性タスクの達成度を測定できるだけでなく、敵の視点から部隊の機動の有効性を安全に観察できるようになる。最後に、中隊のリソースを利用して空包/非致死性弾と大規模な訓練施設を要求することで、自由統裁の部隊対抗演習のリアリズムを飛躍的に向上させる。
うまくいけば、このガイドが、そこに到達し、独自の部隊対抗演習を設定する際に、いくつかのインスピレーションとアシスタンスを提供したことを願っている。このトピックに関する追加のリソースを探している場合は、H.J. プールによる「残り数百ヤード」をお勧めする。これには、現在の作者が海兵隊を良い効果で訓練するために使用した旗を獲ることに基づく別のタイプの部隊対抗演習を説明する付録が含まれている[vi]。それ以外の場合は、幸運を祈って、キロ(Kilo)中隊がんばれ!
著者のメモ:この記事で自由統裁について言及する場合、それは事前に決められた結果や「学校の解決策」がない訓練を意味する。部隊は、部隊が下した決定または失敗した決定のみに基づいて成功または失敗する。部隊対抗(Force-on-force)とは、海兵隊が射撃、移動、および同様に野外での戦闘での勝利を目指している相手部隊との通信を模擬する訓練を意味する。
ノート
[i] 「ウォーゲーム」のドイツ語訳
[ii] 【訳者註】第1海兵師団第7海兵連隊第3大隊は以下の中隊から成る。Headquarters and Service Company、Company I (India Company)、Company K (Kilo Company)、Company L (Lima Company)、Weapons Company
[iii] 【訳者註】Live action role-playing gameのこと
[iv] 第5海兵連隊第2大隊ブレンダン・B・マクブリーン米海兵隊中佐著「戦術的意思決定の演練を行う方法」http://www.2ndbn5thmar.com で参照可
[v] デービッドH.バーガー米海兵隊大将「第38代米海兵隊総司令官計画策定指針」(2019年7月)
[vi] H.J.プール著「残り数百ヤード:下士官の戦いへの貢献」(Bethesda, MD: Posterity Press, 1997)