あらゆるフォース・デザインのプロセスに必要な5つのウォーゲーム (warontherocks.com)
先般もお伝えしたとおり、防衛省・自衛隊:防衛力変革推進本部、防衛省・自衛隊:防衛力の抜本的強化に関する有識者会議などの会議で使用されている報告書等を含む資料が公開されている。この中には、装備品の取得に関わる米国などの例が参照されている。
脅威が変化していく中で新しい戦い方を検討し、戦いのコンセプトに作り上げ、そして、軍事組織や装備品へと落とし込んでいき、装備品の研究開発・取得調達にあたっては迅速さが要求されるということなのだろう。
今回紹介するのは、これらのプロセスにウォーゲームを活用することを推奨する論稿である。MILTERMでは、昨年の11月28日掲載の「Command PEを使用したウォーゲーミング (Marine Corps Gazette)」で、米海兵隊が「Force Design 2030」の検討でウォーゲームを使用したことの紹介をしているが、このことに関連する内容となっている。(軍治)
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あらゆるフォース・デザインのプロセスに必要な5つのウォーゲーム
Five Wargames Every Force Design Process Needs
Nathaniel Ambler, Maegen Nix, and Travis Reese
March 25, 2026
warontherocks.com
ナサニエル・アンブラー(Nathaniel Ambler)博士(システム工学)は、2024年に米国国務省を退職した。現在はバージニア工科大学応用研究公社の上級研究員兼エンジニアとして、国家安全保障と作戦上の意思決定を支援するミッション・エンジニアリング、意思決定科学、ウォーゲーミングの研究に従事している。キャリアを通じて、省庁間および国際的な文脈における複雑な政策、インテリジェンス、およびフォース・デザインの取組みを支援してきた。
メーゲン・ニックス(Maegen Nix)博士(政治学・行政学)は、バージニア工科大学応用研究公社の意思決定科学部門のディレクターを務めている。ニックス(Nix)博士は退役軍人であり、元インテリジェンス将校として国家安全保障分野と学術界で25年の経験を持つ。
トラビス・リース(Travis Reese)は2016年に米海兵隊を退役し、 現在はバージニア州フレデリックスバーグにあるトロイカ・解決策ズ社のウォーゲーミングおよびネットワーク評価部門のディレクターを務めている。彼はキャリアを通じて、制度上の戦略開発、作戦計画策定、能力開発、ウォーゲーミング、およびフォース・デザインの取組みを支援してきた。
2019年、第38代米海兵隊総司令官のデイビッド・バーガー(David Berger)大将は、現代の紛争に備えるための米海兵隊の戦力計画策定(force planning)イニシアチブ(force planning initiative)を発表する米海兵隊総司令官計画策定指針(Commandant’s Planning Guidance)を発布した。バーガー(Berger)大将は、ウォーゲーミングが米海兵隊の取組みにとって極めて重要であると認識し、ゲームの質と量の両面で改善するよう指示を出した。最初の2年間で、 20の主要なウォーゲームといくつかの小規模ゲームが実施され、後に「フォース・デザイン2030(Force Design 2030)」となるものを支援した。これは、 20世紀の戦間期に敵対的な水陸両用攻撃能力の開発に用いられたウォーゲームから深い教訓を得たものである。しかし、組織改革を導き、情報を提供するために、戦力計画策定(force planning)ゲーム(force planning games)をどのように組織し、順序付けるべきかという正式なプロセスは、米海兵隊や米国防総省(DoD)全体で成文化されたことはない。ウォーゲームは、物質的および非物質的な解決策の選択を規定する要件(requirements)に情報を提供することが多いことを考えると、これは問題である。人員と物資への大規模な投資は、少なからずウォーゲームから得られた推論に基づいて行われている。
バーガー(Berger)は、米海兵隊は歴史的に将来のコンセプトを「検証(proofing)」するためにウォーゲーミングを十分に活用してこなかったと指摘した。「検証(proofing)」とは、ウォーゲーミングと実験、その他の分析手法を組み合わせたものと定義される。バーガー(Berger)の指摘は米国防総省(DoD)全体にも同様に当てはまる。統合用兵コンセプト(Joint Warfighting Concept)の開発においても、限られたウォーゲーミングやテストしか行われずコンセプトが急速に変化したからである。ウォーゲームだけでは部隊全体をデザインするには不十分な基礎しか得られず、必ず何らかの不完全な部分が残る。戦力計画策定(force planning)のためのウォーゲーミングに明確なプロセスを用いることで、思考(thinking)に規律(discipline)がもたらされ、ゲームから得られたアイデアの追跡可能性(traceability)が高まり、他の分析手法との統合も向上する。
学習のキャンペーンにおける研究のサイクル
現代ウォーゲーミングの第一人者である故ピーター・ペルラ(Peter Perla)は、ウォーゲームが「研究のサイクル(cycle of research)」と呼ばれるものを通して検証を促進する仕組みを説明した。このサイクルは、ウォーゲーミング、演習、分析の総体であり、現実世界の作戦や歴史と結びつき、国家安全保障コミュニティが現状を理解し、将来の戦略的思考の進化を促進するのに役立つ。ペルラ(Perla)は、ウォーゲームはサイクルの他の構成要素から洞察を引き出し、ウォーゲームからの洞察が逆に他の構成要素に栄養を与えると提唱した。学習サイクル(cycle of learning)の各要素から統合された知識は、問題の発見から始まり解決策の特定で終わる、フォース・デザインにおけるウォーゲーミングの適切な位置づけを保証するのに役立つ。
ウォーゲームに馴染みのない人の多くは、ペルラ(Perla)のサイクルには馴染みがないかもしれないが、各軍種が将来の戦力開発を導くために用いる学習のキャンペーン(campaigns of learning)についてはよく知っている。これらのキャンペーンでは、制度的な学習プロセスの一環としてウォーゲーミングが活用されている。ウォーゲームは、発見と分析のための「研究サイクルの原則(principles of the cycle of research)」を本質的に適用し、他の定性的分析(qualitative analysis)と定量的分析(quantitative analysis)と連携させることで、課題(challenges)と潜在的な解決策(potential solutions)の全体像を提示する。
戦力計画策定(force planning)における段階的なウォーゲームのケース
フォース・デザインは、無数の情報源から学習するプロセスであるため、進化には何年もかかる。しかし、デザイン要素にその価値が明白な証拠があれば、早期に採用することを妨げるものではない。これは単に、組織変更(organizational change)が完全に成熟し、そのすべての影響を捉えるには時間がかかるという認識である。これは、軍種が存在し、任務を遂行する限り繰り返される活動である。反復学習(iterative learning)に基づくウォーゲーミング・フレームワークは、フォース・デザインの検証済み要素の不必要な再検討を防ぎつつ、再検討が必要な問題については、研究サイクルの適切な段階で適切なウォーゲーミング・モデルを使用することを保証する。これにより、初期のウォーゲーミング中に発生した矛盾(inconsistencies)や誤謬(fallacies)が、将来の実験やテストを定義するために使用される要件(requirements)の確立に深く根付く前に、それらを追跡することが可能になる。
米国防総省(DoD)が統合能力統合開発システム(JCID)を廃止した際に、戦力計画策定(force planning)における各軍種指導部の役割が強化された。新たな指針では、各軍種に対し、統合が指定する主要作戦問題(Joint-designated Key Operational Problems)に沿って要求事項(requirements)を検証するよう指示した。この改革(reform)では、その取組みを支援するためにミッション・エンジニアリングのアプローチを用いることも規定された。
ウォーゲーミングはミッション・エンジニアリングに不可欠である。軍事的有用性を解決策開発に組み込み、作戦的目的に焦点を絞ることで技術的選択肢を明確にする。潜在的なユーザーや技術開発者との共同ウォーゲームでは、望ましい能力におけるその目的を探求し、技術的な実現可能性に関する専門家の助言とのバランスを取る。ミッション・エンジニアリングは、将来の作戦環境の明確なモデルと、将来の軍事力の運用に関するコンセプトに基づいて構築される。技術が将来を定義するのではなく、将来のニーズが技術の焦点を定義する。ウォーゲームは、将来の問題にどのように対処するかを明らかにし、技術的な関心のみに基づいて潜在的な解決策を選択することを未然に防ぐ。
米国防総省(DoD)全体で採用された、戦力計画策定(force planning)のための5段階のウォーゲーミング・フレームワークは、将来のフォース・デザインにおけるウォーゲーミングの適用における一貫性の欠如を解消し、能力開発プロセスの成果を向上させる。このフレームワークにおけるゲームの順序は、将来の問題の性質を確立することから、解決策の最も可能性の高い形態を選択することまで、戦力計画策定(force planning)のあらゆる要素に対する論理的な指針となる。これらの段階が省略またはスキップされると、フォース・デザインの取組みは、問題が理解される前に解決策を検証したり、不完全なコンセプトから要件(requirements)を導き出したり、作戦的論理の代わりに技術の利用可能性を許容したりするリスクを負う。このフレームワークは、予測権限や決定論的な妥当性を主張するものではない。より広範な研究サイクルの中で、調査、追跡可能性、および組織的学習のための規律ある構造を提供する。これは、学習のキャンペーン(campaign of learning)内でのウォーゲームの実施方法を改善する。また、明確なプロセスによって、スポンサー、ゲーム・デザイナー、およびプレイヤーの才能と専門知識の誤用を防ぎ、ゲームの目的の誤解を軽減するため、彼らにもメリットがある。
第1段階:ウォーゲーム1-問題:問題はあるのか?
将来の戦力への変更に着手する前に、組織は移行の明確な理由を定める必要がある。各軍種は戦略的な状況分析を行い、将来の作戦環境が任務遂行能力や将来の統合部隊における役割にどのような影響を与えるかを特定しなければならない。ウォーゲーム1は、次の重要な問いに答えるための先見性ツールである。すなわち、x年後には、現在のフォース・デザインの変更を必要とするような、根本的に異なる戦略的・作戦上の問題が発生するだろうか?
現時点では、このサービスは問題を解決しようとしているのではなく、将来問題が発生する可能性を判断しようとしているだけである。ここで、システム思考(system thinking)がウォーゲームのデザインにおいて重要な役割を果たす。システム思考(system thinking)は、物事の相互関連性に焦点を当て、パターンを見つけ、将来の課題(future challenge)となる可能性のある重点分野を特定する。このシステムは、介入によってこれらの課題の解決を促進できる領域を明確にする。適切に理解されていない問題は、どれだけの資源を投入しても解決できない。問題がどのような形をとるかは、シナリオを通じて人間がプレイする中でウォーゲームが捉えるのに役立つ。この種のウォーゲームには、道筋を決定づける要素は何もない。それは、将来の研究と分析のための領域を明確にするだけである。
ウォーゲーム1は、今後10年から20年の方向性を定める上で重要な役割を果たすため、本質的に戦略的なゲームである。そのためには、プレイヤー、ファシリテーター、ゲーム・デザイナー、そして審判員が、世界に関する既存の事実、現状のシステム、そして世界がどのように進化していくかという将来予測を熟知している必要がある。ウォーゲームは、これらの事実と予測を、将来の作戦環境と潜在的な紛争というモデルの中で検討する機会を提供する。ウォーゲーム1は、曖昧で構造化されていない問題の本質を明らかにするのに役立つ。
ウォーゲーム1は、知識豊富な反対者によって厳しく検証される創造的思考から恩恵を受ける。これらのゲームでは、プレイヤーが行動方針(courses of action)として提示する議論と反論が最適に用いられる。ゲームの審判員は、それらの議論の妥当性を評価し、それらの行動方針(courses of action)に基づいて紛争をモデル化する。ゲームは、将来の問題の理論を確立するために使用される研究サイクルにおける他の分析形式によって検証される。その理論は、受け入れられた問題に対する解決策を開発するための学習キャンペーンを設定する際に、上級指導者に提示され、受け入れられるか修正される。
第2段階:ウォーゲーム2-作戦コンセプト:この問題に対処するためのコンセプトは存在するのか?
問題が認識されたら、その問題を克服するための作戦コンセプトが存在するか、あるいは新たに開発する必要があるかを判断しなければならない。米海兵隊の例で言えば、バーガー司令官の計画指針は、 2018年の「国家防衛戦略(National Defense Strategy)」で指示された通り、インド太平洋地域に焦点を当てていた。米海兵隊が既存の作戦コンセプトを用いて「競争の連続体(competition continuum)」全体にわたって敵に挑戦できるかどうかを検証するために、一連のウォーゲームとワークショップが実施された。米海兵隊は、「スタンドイン・フォース(Stand-in Force)」と呼ばれる新しい作戦コンセプトの要件(requirement)を特定した。また、この必要性は、現在の時代における既存の作戦コンセプトを補強するものであると決定された。
既存の作戦コンセプトが新たな問題に対処できるかどうかを判断するためには、比較検討として2つのウォーゲームを実施し、十分な「適正評価手続き(due diligence)」を行う必要がある。最初のウォーゲームでは、新たな問題を取り上げ、既存の手段で対処できるかどうかを確認する。手段には、検討対象期間中に利用可能となる予定の手段も含まれる。2つ目のウォーゲームでは、最初のウォーゲームと同じ兵力制限で提案された作戦コンセプトを適用するが、既存のアプローチと異なる構想の特徴を含める必要がある。将来の構想は、作戦上の妥当性と技術的な妥当性の両面に基づいていなければならない。
ウォーゲーム2の目標は、提案されたコンセプトが検討に値するか、あるいは既存のコンセプトを将来の課題(future challenge)に適用できるかを判断することに限定される。ウォーゲーム2の結果は、そのコンセプトが敵の敗北に確実に貢献するかどうかという点では、決定的な結論には至らないでしょう。研究サイクルにおけるその後のウォーゲーミングやテストのために、コンセプトを十分に洗練させるだけである。これは、初心者プレイヤーや経験の浅いウォーゲーミング・チームにとっては問題ではない。このゲームは、敵に対して優位に立つために部隊が潜在的に何をすべきかを特定し、コンセプトの実現可能性を示すような形で敵に影響を及ぼすよう評価する必要がある。
第3段階:ウォーゲーム3-ギャップ:現在の戦力は将来のコンセプトに活用できるのか?
ウォーゲーム3は、将来の作戦コンセプトをどのように実現できるかを判断するために使用される。これは、適切な仮説から洗練された勝利理論へと発展する。前回のウォーゲームで得られたコンセプトを再検証し、コンセプトを実現するために軍種がどのように変更する必要があるかを明らかにする。これは、発見のための典型的なウォーゲームである。有望なアプローチは既存の手段で実現可能か、もし不可能であれば、コンセプトを実現するためにどのようなギャップを埋める必要があるのかを検証する。
ギャップを発見するためのウォーゲームをデザインする際の課題(challenge)は、プレイヤーがコンセプトの境界を検証する余地を与えつつ、裁定モデルにある程度の厳格さを持たせる必要がある点にある。これは、ギャップ分析のためのゲームは現実世界向けにデザインされた軍事手段を用いるため、必然的に制約が生じるからである。同時に、プレイヤーは作戦コンセプトにおける新たな側面や文脈を発見するにつれて、部隊を斬新な方法で機動の自由(freedom to maneuver)を持たなければならない。
ゲームにおいては、将来の敵対者に勝利するために、具体的な解決策をゲームに盛り込みたくなる誘惑に駆られる。しかし、このようなゲームにおける真の洞察は、現在の手段ではコンセプトを実現する上で不十分な点、つまり部隊の失敗につながる点を見抜くことにある。戦力計画策定(force planning)ゲームにおいて解決策を早々に導入してしまうと、ギャップの測定から注意が逸れ、ツールを適用すべき潜在的な領域(potential areas)をすべて洗い出す前に、ゲームがツール中心に歪められてしまう。また、問題解決の方法にアンカリング・バイアス(固定観念)を植え付けてしまうことにもなる。かつてある種類の能力が必要だったからといって、将来の問題も同様の手段を必要とするとは限らない。
ウォーゲーム3は、分析型ウォーゲームでもある。その到達目標は、作戦コンセプトの検証を通して、人間の意思決定がもたらす結果を論理的に考察することにある。ウォーゲームは、人間がいかにして敵を出し抜こうと最善を尽くすかを捉える。プレイヤーが軍事的手段を駆使しようと奮闘する中で、状況を克服して問題を解決できないことが露呈する。ウォーゲーム3は、将来の敵対者に対して軍が成功を収めるために必要となる制度上の変更の規模を明確にする。
第4段階:ウォーゲーム4-能力の特定:新たな能力に必要な要件とは?
ウォーゲーム3は、現状の能力で失敗を誘発し、ギャップを明らかにする。ウォーゲーム4は、潜在的な物質的または非物質的な解決策が成功を可能にする適切な形態、機能、目的を持つように、それらのギャップを測定することである。研究者はウォーゲームからデータを引き継ぎ、後続の分析と測定を行うため、定量的分析はウォーゲーミングの取組みに不可欠な部分となる。アナリストと技術開発者は、能力の潜在的なユーザーとともにウォーゲームに参加することで恩恵を受ける。彼らは、作戦コンセプトを実行するために使用されるアプローチの論理をサポートするために、能力がどのように機能を果たす必要があるかを直接見ることができる。これにより、研究者はウォーゲーム・デザイナーと協力して適切なデータ収集計画を構築し、ギャップを能力開発の要件(requirements)に変換するために必要な詳細を収集することができる。ウォーゲーム4はまた、作戦的なものから戦術的なものへと移行し、よりミッションに焦点を当てたものになる。
ウォーゲーム4では、コンセプトが将来の手段の開発のためのパラメータに変換されるため、高い制度的リスクが生じる可能性がある。戦間期のウォーゲームは、将来の海戦における航空機の役割に影響を与えました。1935年、当時航空局長であったアーネスト・キング(Ernest King)少将は、ウォーゲームにおける航空機運用の規則について、海軍航空は実戦でテストされていないため、規則は経験だけでなく意見も反映していると指摘した。現代の物理ベースのウォーゲーミング・ツールは、モデリングとシミュレーションと組み合わせることで、この課題(challenge)を克服するための貴重な手段となる。ウォーゲーム4は、解決策が効果を発揮するために満たすべき性能パラメータに関する初期的な洞察を提供する。しかし、ウォーゲームで具体化された、経験に代わる意見の主観的な性質は、これらの要件(requirements)が提案された解決策に変換される際に検証される必要がある。
第5段階:ウォーゲーム5-潜在的な解決策:必要な能力に最も適したフォーム・ファクターとシステムは何か?
ウォーゲーム5は、潜在的な解決策を模索し、ウォーゲーム4で適用された意見の影響を軽減するための機会である。プレイヤーは、ウォーゲーム4で確立された要件(requirements)を満たすための、さまざまな物質的および非物質的な選択肢を与えられる。提案された能力の将来のユーザーは、先行するゲームから得られた知見を活用して、代表的な解決策のテストをデザインする。このゲームは、検討中の解決策のユーザーとなる可能性が高い、若く経験の浅いプレイヤーが参加することで、さらにメリットがある。プレイヤーが、キャリアの後半で実際に使用する前に、コンセプト的な環境で解決策をテストすることで、現在の部隊から将来の部隊への移行に伴うリスクをある程度軽減できる。
ウォーゲーム5では、ウォーゲーム1~4のシステム思考(systems thinking)からデザイン思考へと移行している。デザイン思考(design thinking)は、ユーザーのニーズを理解することに重点を置き、ユーザーの洞察に基づいて、最終的に機能をどのように活用して作戦コンセプトを実行するかを導く。ここでミッション・エンジニアリングのアプローチが重要になる。なぜなら、ミッション・エンジニアリングは本質的にデザイン思考(design thinking)に焦点を当てており、プレイやユーザーとのインタラクティブな関わりを通して要件(requirements)をさらに洗練させ、技術的デザインを更新していくからである。
ウォーゲーム5は戦術的なゲームであり、ミッション・レベルまたはエンジニアリング・レベルのいずれかに重点を置いている。ミッション・レベルのゲームとは、個々の能力がミッションの結果にどのような影響を与えるかを判断するゲームである。このタイプのウォーゲームは通常、実世界のプロトタイプを用いた実験の前段階となる。エンジニアリング・レベルのウォーゲームとは、提案された解決策の特長や機能を評価し、ミッションにおける有用性を判断するために最適化されたゲームである。提案された解決策を適用しようとした際に、作戦的論理や技術的コンセプトに問題が発見された場合、5段階のフレームワークは、エラーや欠陥を見つけるための手順を遡って確認するのに役立つ。プロトタイプや量産解決策に多額の投資を行う前に、ウォーゲーム5を使用してこれらの問題を発見できる能力は非常に貴重である。
結論
米国防総省(DoD)全体で戦力計画策定(force planning)に用いられるウォーゲームの質と機能に対する現代の批判は、分類法からウォーゲーミングの手法に至るまで、あらゆるものを体系化する必要性を示している。また、米国防総省(DoD)が実験、オペレーションズ・リサーチ、テストと評価、モデリングとシミュレーションとのバランスを取りながら、戦力計画策定(force planning)の策定にウォーゲームの適用を継続するのであれば、ウォーゲーミングは制度上の推論に不可欠な要素として捉えられなければならないことも強調している。ウォーゲーミングが職人技(craft practice)以上のものとなるためには、専門的な訓練と教育の基準が必要である。フォース・デザインのためのウォーゲーミングは、将来のフォース・デザインに役立ち、その有用性に関する懸念を軽減するためには、訓練を受けた専門家が方法論的に健全なプロセスを適用することが不可欠である。
5段階のフレームワークは、発見と分析を行うための論理的な方法であり、不明確な問題が軽率で無駄な調達や再編成につながることを防ぐ。米国防総省(DoD)における参照可能な標準は、フォース・デザインのためのウォーゲーミングにおいて何が有効で何が有効でないかをさらに洗練させるのに役立つ。現在、統合参謀本部J8局(Force Structure, Resources, & Assessment Directorate)は、統合能力統合開発システム(JCIDS)の代替案の開発を主導する任務を負っている。数年前、J8局は国防ウォーゲーミング調整グループも主導しており、これは主に各軍種および様々な国防機関の間でウォーゲーミング活動に関する情報を交換するためのフォーラムだった。米国防総省(DoD)は、この5段階のフレームワークを検討し、フォース・デザインを支援するウォーゲーミングの方法論を正式化することを任務として、調整グループを再び招集することを検討すべきである。


