戦争の原則について:大規模な戦闘作戦のための思考と実践の再組織化

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米海兵隊機関誌ガゼットでの機動戦に関する議論において、Maneuverist #8「機動戦と戦争の原則」においては、機動戦の特性から戦争の原則のあり方について論じていた。科学・技術の進化が、安全保障環境から戦略環境、そして作戦環境、更に個々の戦闘に至るまで大きな影響を及ぼしていることは、異論の無いところであろうし、科学・技術の進化がもたらす戦争の性質(character of war)の変化についての議論も各所で見られるところであると認識している。

ここで紹介するのは、米陸軍協会(Association of The United States Army)のHPに掲載の戦争の原則に関する論文である。論文では、J.F.C.フラー等の考えた「戦争の原則」についての進化について論じ、戦争の原則を新たな作戦環境等に適応したものへと再検討することを論じている。検討の大前提は、「はじめに」の冒頭にあるように「今日の戦争、そして予見可能な将来の戦争は、好戦的で堅牢で冗長なシステム間の競争である」との認識である。具体的には、「戦争の原則の再検討」の項で、7つの仮定事項を記述した後に、提唱する9つ戦争の原則を論じている。そこには、戦争の性質(character of war)をシステムが握っているとする考えがあるようだ。(軍事)

戦争の原則について:大規模な戦闘作戦のための思考と実践の再組織化

ON THE PRINCIPLES OF WAR: REORGANIZING THOUGHT AND PRACTICE FOR LARGE-SCALE COMBAT OPERATIONS

米陸軍少佐 エイモスC・フォックス

2021年6月29日

著者について:アモスC.フォックス少佐は米陸軍の将校である。彼は以前、第4治安部隊支援旅団、第1機甲師団、第11機甲騎兵連隊、第4歩兵師団、および米陸軍機甲学校に勤務していた。彼は、カンザス州フォートレブンワースにある米陸軍高等軍事研究院を卒業し、2017年にトムフェルツリーダーシップ賞を受賞した。

まえがき:Preface

米陸軍のコンセプト上のイノベーションの取り組みは、重層的な問題に悩まされる傾向がある。第一に、コンセプト開発の努力は、彼らが解決しようとしている問題を組み立てることに失敗することがよくある。第二に、コンセプトのイノベーションは、答えを見つけるのではなく、問題に対する答えを持って議論に至ることに苦しんでいる。第三に、コンセプトの開発、ひいてはドクトリン上の改訂は、同じアイデアを再利用し、既存の段落を異なる順序でシャッフルし、それらを新しいものとしてパッケージ化することに苦しんでいる。最後に、コンセプトとドクトリンの開発は、そこに見られるコンセプトの多くの独断的な解釈に苦しんでいる。

その結果、入れ子にされていないが異種交配であり、戦争の真の性質を説明していないコンセプトとドクトリンが生まれる。今日の都市の包囲と代理戦争(proxy wars)の頻度は、米陸軍のドクトリンではほとんど説明されていないが、この主張を裏付けている。それにもかかわらず、戦争の原則(principles of war)は、米軍の考え方を刷新するための優れた出発点を提供する。それらはまた、初期のコンセプトとドクトリンの開発を吊るすための幅広い枠組みを提供する。

この研究は、最初に理論家J.F.C.フラーとロバート・レオンハルトの研究を調べることによって、戦争の原則(principles of war)の歴史の調査を行う。次に、20世紀初頭に採用されて以来、米陸軍のドクトリンにおけるこれらの原則の位置を調べる。そこから、この研究は、大規模な戦闘シナリオでの戦争のために、これらの原則と仮定に基づいて構築された一般的な枠組みで締めくくる前に、新しい一連の戦争の原則(principles of war)とそれに伴う仮定を提案するものである。

はじめに:INTRODUCTION

今日の戦争、そして予見可能な将来の戦争は、好戦的で堅牢で冗長なシステム間の競争である。戦争は、時間、距離、速度、範囲、または一体化された接近阻止/領域拒否(A2 / AD)能力に対して闘うことはない。特に大国の競争相手との戦争は、長期間にわたって続く深刻な事柄であり、今後も続くであろう。彼らは、敵対者が戦略的枯渇(strategic depletion)に追いやられたとき、または彼らが彼らの資源と能力の侵食に耐え続けることを望まない状況に追いやられたときにのみ結論を下す。

その結果、戦争はすぐに闘われて勝利することはなく、特定の時点で闘ったり勝利したりすることもない。会戦(battles)と戦役(campaigns)はすぐに結論に達する可能性があるが、個々の会戦(battle)または戦役(campaign)での勝利と戦略的勝利との直接的な関係は疑わしいものである。そのようなつながりは、現代戦争の歴史的分析によって確かにサポートされていない。

確かに、米国とその同盟国は、9.11事件をきっかけにタリバンをすぐに倒したが、今日のアフガニスタンでの勝利に、以前のどの時点よりも近いことはない。さらに、2003年春のイラクでのサダムフセイン軍に対する米軍とその同盟国の急速な支配は、不定形で致命的で多面的な反乱がその成功から流れたため、空虚であることが証明された。

戦争に関する既存および初期の文献の問題は、戦争の遂行(conduct of war)についての反証された、または根拠のない主張を前進させ続けながら、戦争の現実を否定または受け入れないビジョンに焦点を合わせる傾向があることである。たとえば、最近の米陸軍の出版物である米陸軍マルチドメイン変革(Army Multi-Domain Transformationは、戦術的志向でタスク志向の両方であり、この問題の原因となっている[1]

それは、大国の競争相手に対する幅広い枠組みの中で戦争や大規模戦闘作戦(LSCOs)の行使に対処しないことによって起こる。むしろ、この論文は、戦争のシステムの側面を完全に見逃しながら、個別の戦場の問題に対する解決策を提供する。ちまり、破壊を回避し、勝利を得ることの両方を求めている敵対者の堅牢で冗長なネットワーク構造を克服しようと努める堅牢で冗長なネットワーク構造である。

さらに、古くなった比喩は、「初期の」西側の軍事思想と「新しい」米陸軍のコンセプトを支配し続けている。米陸軍マルチドメイン変革(Army Multi-Domain Transformationの現存する専門用語への依存(比較優位の位置、最初の会戦の優位性(primacy of first battles)、利益の統合、決定性、条件設定)は、戦争の遂行(conduct of war)の進行中の対話にほとんど追加されない流行語の面倒なコレクションである。

確かに、レバレッジ、評判(reputation)、優位性(advantage)、ナラティブ(narrative)などの言葉への依存、および相手を圧倒すること(overmatch)や支配性(dominance)などの戦術的コンセプトは、戦略的勝利に焦点を当てている軍隊に多くの望みを残している[2]

とりわけ防衛アナリストのマイケル・コフマンは、最近、目もくらむほどの異なる会戦-戦闘コンセプト(battle-fighting concepts)の配列と、システムが支配する戦争の性質(character of war)との複雑な(byzantine connection)つながりがこの問題の原因であると主張した[3]。マルチドメイン作戦(MDO)、大規模戦闘作戦(LSCOs)、プロジェクト・コンバージェンスなどのコンセプトが、システム戦争理論に接続する方法は十分にサポートされていない。したがって、それは戦争の真の実践と歩調を合わせていない。

戦争の枠組みは、議論に目的、構造、分類法を提供することにより、この問題を克服するのに役立つ。戦争の原則(principles of war)は、システムが支配する戦争の性質(character of war)と適切にリンクされている場合、大国の競争相手に対する大規模戦闘作戦(LSCO)の包括的なコンセプト上の枠組みを確立するための強固な基盤を提供するため、この議論を始めるのに最適な場所である。

イギリスの理論家兼将官J.F.C.フラーによって最初に開発された戦争の原則(principles of war) 、頼りになる以上の神聖な真実ではない。 代わりに、戦争を適用するための応答性の高いツールとなることを意図としている。

したがって、戦争の枠組みの構築を導くための一連の修正された原則を提案する前に、戦争の原則(principles of war)の開始から今日までの反復を簡単に調査することが重要である。古いものであれ新しいものであれ、戦争の原則(principles of war)は独立したコンセプトとして存在することはできない。それらは、現在および将来の戦争状態についての仮定に根ざしている必要がある。

したがって、この研究は、9つの改訂された戦争の原則(principles of war)の開発を導く7つの仮定のセットを提供する。次に、提供された戦争の仮定と原則に基づいて構築された戦争の基本的な枠組みを提供する。この枠組みは、システム思考を戦争のコンセプトに統合して、戦争の理論化と実践のための有用で全体論的な分類法を提供する。次に、この分類法は、新たな会戦コンセプト(battle concepts)と用兵コンセプト(warfighting concepts)を掛けることができるテンプレートを提供し、それによって戦争の原則(principles of war)と性質を継続的な認知的投資(cognitive investment)および物質的投資をひとつにする。

戦争の原則の進化を調査する:SURVEYING THE EVOLUTION OF THE PRINCIPLES OF WAR

J.F.C. フラーはイギリスの礎を築いた:J.F.C. FULLER LAYS THE FOUNDATIONS IN THE UNITED KINGDOM

理論家J.F.C.フラーは、戦争の原則(principles of war)のための思慮深く広大な分類法を開発した初期の知識人の1人であった。彼の仕事は、今日の戦争の原則(principles of war)と米国統合戦力軍の統合作戦の原則に先行しており、以前の理論家と軍事指導者の相応の仕事を包括的に調査することによって開発された。

英国陸軍のオックスフォードシャ・バッキンガムシャー軽歩兵連隊の尉官級の将校であるJ.F.C.フラーは、第一次世界大戦の初めに英国陸軍の訓練とドクトリンを開発させた結果として原則を確立した。

1914年にロンドンで出版された彼の「戦争のための兵士の訓練(Training Soldiers for War」は、彼が紙にペンを置き、彼の戦争の原則(principles of war)を発表した最初の例である。彼は当初、目標(objective)、量(mass)、攻勢(offensive)、警戒・保全(security)、奇襲(surprise)、そして運動(movement)[4]を取り上げ、原則はあらゆるドクトリンの基盤となるものでなければならないと強調した[5]。それにもかかわらず、J.F.C.フラーは、原則自体は無生物の公式であり、それらの真の効果を得るために相乗効果を発揮しなければならないと示唆した[6]

たとえば、彼は、量のない攻勢が危険な不幸の道を設定すること、または運動のない量が災害を招くことを強調する[7]。原則はチェックリスト指向の項目ではなく、行為主体が共同のパッケージとして実装する必要のある、包括的で応答性の高い集成資料(corpus)である。これらを個別に、または順番に使用すると、効果が失われる。

数年後、J.F.C.フラーは彼の研究を更新した。1920年5月に英国の王立防衛安全保障研究所(RUSI)によって発行された彼の受賞歴のあるエッセイは、彼の以前の6つの原則を8つに拡大し、戦力の集中(concentration of force)と戦力の経済性(economy of force)を追加した。彼はまた、戦争の理論的基盤内での原則の立場を拡大した。

事実上、J.F.C.フラーは原則を戦争で成功をもたらす方法の「発見的手法(heuristic)」と見なしていた[8]。彼は、成功は戦争の原則(principles of war)を戦略的レベルから戦術的レベルまでの作戦のための説得力のある枠組みに結びつけた結果であると主張した。彼はこれを次のように見た:

敵の主力(目標:objective)に対抗して[前進し]、可能な限り最大の強さ(戦力の集中と経済性:concentration and economy of force)で、可能な限り短い時間(運動性:movement)で最小の摩擦(協調:cooperation)で敵の主力を破壊すること(攻勢:offensive)を意図して、敵が自分自身に過度のリスクを負わず(警戒・保全:security)に気付かないよう(奇襲:surprise)にすることができる[9]

J.F.C.フラーは、戦争での成功の線形解釈に関連する苦難を認識し、武力紛争での原則と成功に関連して、戦争術(art of war)を適用する指揮官の能力(ability)が極めて重要であると示唆した。彼は戦争術(art of war)を「敵に自分の意志を押し付ける術、または敵を三振(strike out)も防御もできないような組織破壊(disorganization)と士気喪失(demoralization)の状態に陥らせる術[10]」と定義した。

単一の独断的な方法ではなく、敵対的で学習的な環境で原則を適切に配置する指揮官の能力(ability)は、戦争術(art of war)の頂点であり、戦争の原則(principles of war)を効果的に採用するための鍵である[11]。英国陸軍は、J.F.C.フラーの原則を、野戦規則(Field Service Regulation)の1924年版の第2巻に取り入れた[12]

しかし、1926年までに、J.F.C.フラーは彼の仕事を再び更新した。改訂の過程で、彼は戦力の経済性(economy of force)は単なる戦争の原則(principles of war)ではなく、不変の戦争法に昇格したと信じるようになった。

(戦争のコンセプトは真に普遍的または疑う余地のないものではないが、理論家、歴史家、実践者は、好ましいコンセプトを他のコンセプトよりも重くすることを好む。そのため、戦争の学生は、原則と戦時国際法の違いを見つけることがある。)

その後、彼はそれを削除し、分散(distribution)に置き換えた[13]。さらに、J.F.C.フラーは、協調(cooperation)がもはや戦争の原則(principles of war)であるために必要な閾値を満たしていないことを感じたので、彼はそのコンセプトからそれを打ち出し、代わりに持久(endurance)と決意(determination)を加えた[14]

J.F.C.フラーの「戦争の科学の基礎(The Foundations of the Science of War」で正式に取り上げられた1926年の戦争の原則(principles of war)は、方向性(direction)、集中(concentration)、分散(distribution)、決意(determination)、奇襲(surprise)、持久(endurance)、運動性(mobility)、攻勢的行動(offensive action)、警戒・保全(security)である(図1を参照)[15]

図1

米陸軍における原則の開発:PRINCIPLE DEVELOPMENT IN THE U.S. ARMY

J.F.C.フラーが「戦争の科学の基礎(The Foundations of the Science of War」を公表した頃、米陸軍は、彼の戦争の原則(principles of war)を独自の作戦ドクトリン(operations doctrine)に採用した[16]。これらの原則は、20世紀の間にさまざまな程度で米陸軍のドクトリンに影響を与えた。

たとえば、1930年代と1950年代の米陸軍の「作戦(Operations」マニュアルには、戦争の原則(principles of war)が明確なカテゴリとして記載されていなかったが、戦争の遂行(conduct of war)と指揮の行使(exercise of command)に関する議論を導くために原則を使用していた[17]

フィールド・マニュアル(FM)100-5「作戦(Operations)」の1960年代の反復は、ドクトリンにおける戦争の原則の卓越性の明確な変化を反映していた。FM 100-5の1962年と1968年の更新の両方で、それらは「戦争の訴追を支配する基本的な真実[18]」として分類された。

それにもかかわらず、1976年版のフィールド・マニュアル(FM) 100-5は、包括的な組織としての戦争の原則(principles of war)については言及していないが、それらは出版物全体に個別に散らばっている[19]

1986年までに、米陸軍は再び戦争の原則(principles of war)を、時代を超越したものと呼び、「分析、実験、実践のテスト」に立ち、米陸軍の考え方と闘い方の中心と見なされるべきであると主張した[20]

さらに、1986年版のフィールド・マニュアル(FM)は、原則が戦略的、作戦的、戦術的レベルの戦争に適用可能であると主張し、この主張を支持するために各原則の詳細な説明を提供した[21]

その間、戦争の原則(principles of war)は米陸軍のドクトリンの周りに浮かんでいたが、重要性が大幅に低下した。たとえば、1993年版のフィールド・マニュアル(FM) 100-5は、原則を軍事作戦の2つの基盤の1つとして分類し、もう1つは陸軍作戦の信条(Tenets of Army Operations)である[22]

皮肉なことに、マニュアルの作成者と編集者は、「信条(tenet)」と「原則(principle)」という言葉が互いに同義語であるという事実を見逃し、それによって「戦争の原則(principles of war)」と「陸軍作戦の信条(Tenets of Army Operations)」の区別を曖昧にした。

9.11に続く混沌とした年の間に、戦争の原則(principles of war)は、米軍のドクトリンに組み込まれて以来、最初の大きな調整を経験した。まず、コンセプトの名前が変更された。幅広い戦略的有用性を示していた戦争の原則(principles of war)は、統合作戦の原則(Principles of Joint Operations)に変更され、はるかに狭い用兵(warfighting)の適用可能性を示唆した。

第二に、イラクとアフガニスタンでの米国の用兵(warfighting)と、それらの不規則戦争(irregular wars)の挑戦は、抑制、忍耐、そして正当性という3つの原則の追加をもたらした。第三に、そしておそらく最も重要なことは、原則が作戦術(Operational Art)に従属していたことで、それらをさらに覆い隠し、軍事思想とドクトリンにおける彼らの目立つ場所を減らすことになった。

ロバート・レオンハルトによる現代の開発:MODERN DEVELOPMENT WITH ROBERT LEONHARD

一方、1998年に執筆した米国の理論家、ロバート・レオンハルトは、彼の著書「情報時代の戦争の原則(The Principles of War for the Information Age」で戦争の原則(principles of war)のコンセプトを正面から攻撃した。彼はこれについていくつかの正当性を提供した。最初に、彼は原則が不変ではないと言った[23]。米軍が9.11後の戦争中に3つの原則を追加するまでのJ.F.C.フラーの進化の初期の頃から明らかなように、それらは変更可能な構成である。第二に、原則は普遍的に受け入れられていない[24]

米国と英国の戦争の原則(principles of war)はたまたま密接に一致しているが、これはすべての行為主体に当てはまるわけではない[25]。第三に、進化する作戦環境に照らしてアイデアを定期的に再検討することは、戦略的レベルから戦術的レベルまで、競争力を維持するために不可欠である[26]。第四に、戦略的および作戦上の有用性が求められているにもかかわらず、ロバート・レオンハルトは、戦争の原則(principles of war)は、指揮官が直接接触したときに適用すべき戦術的アイデアであると主張している[27]

その結果、技術、作戦環境、脅威が進化するにつれて、戦争の原則(principles of war)も進化するはずである。この点まで、ロバート・レオンハルトは、原則を再検討せず、必要な更新を行わないことは、自己妄想的な失敗であると考えている。それは、原則をそのまま盲目的に受け入れることで失敗することを誘発するであろう[28]

ロバート・レオンハルトの研究は、既存の戦争の原則(principles of war)の推奨される見直しをもたらした。彼の勧告は、3つの不変の法則、つまり人間性(humanity)、経済性、二元性の法則が戦争を支配しているという議論に基づいている[29]。人間性の法則(laws of humanity)は、戦争は人間の経験と人間の本質の副産物であることを強調している[30]

経済性の法則(law of economy)は、紛争に勝つために、行為主体は、それらの資源の有限性のために、その人員、設備、および他の資源を慎重に使用しなければならないと定めている[31]。二元性の法則(law of duality)は、戦争は二股に分かれており、戦争には主観的要素と客観的要素の両方があると主張している。これら2つの要素のバランスを取り、戦争中にどちらの要素が最も重要であるかを理解することは、成功に不可欠である[32]

これらの3つの法則に基づいて、彼は原則とそれらの枠組みの改訂に移る。戦時国際法の基礎の中で、ロバート・レオンハルトは4つの主要な原則、知識(knowledge)と無知(ignorance)、攻撃性(aggression)、相互作用(interaction)、統制(control)を特定している[33]

これらの4つのうち、知識(knowledge)と無知(ignorance)が一緒になって独立した原則を構成し、他の3つは、二重性の互恵の法則を具体化する従属的な原則を組み込んでいる。攻撃の原則(Principles of Aggression)には、転移と対峙(Dislocation & Confrontation)、そして分散と集中(Distribution & Concentration)が組み込まれている[34]。相互作用の原則(Principles of Interaction)には、機会と反応(Opportunity & Reaction)、そして活発と警戒・保全(Activity & Security)が組み込まれている[35]。統制の原則(Principles of Control)には、選択肢の加速と目標(Option Acceleration & Objective)、そして指揮と無秩序(Command & Anarchy)が組み込まれている(図2を参照)[36]

図2 情報時代のためのロバート・レオンハルトの戦争の原則

戦争の原則 攻撃の原則(Principles of Aggression)
第1原則

転移と対峙

知識 転移:自分自身、敵、そして環境について知れば知るほど、敵の強さを無関係にすることができる。
無知 攻撃性:自分自身、敵、または環境についての知識が少ないほど、その敵と急いで会う可能性が高くなる。
第2原則

分散と集中

知識 分散:自分自身、敵、環境について知れば知るほど、時間的および空間的に分散して敵と戦うことができる。
無知 集中:自分自身、敵、または環境についての知識が少ないほど、敵に対して力を集中しなければならない可能性が高くなる。
戦争の原則 相互作用の原則(Principles of Interaction)
第3原則

機会と反応

知識 機会:自分自身、敵、環境について知れば知るほど、成功の機会を生み出し、敵との戦闘条件を決定することができる。
無知 反応:自分自身、敵、または環境についての知識が少ないほど、積極的な敵に反応する可能性が高くなる。
第4原則

活発と警戒・保全

知識 活発:自分自身、敵、環境について知れば知るほど、率先してその目標を追求することができる。
無知 警戒・保全:自分自身、敵、または環境についての知識が少ないほど、計画を進めることを犠牲にして自分自身を保護するための作戦を実行する可能性が高くなる。
戦争の原則 統制の原則(Principles of Control)
第5原則

選択肢の加速と目標

知識 選択肢の加速:自分自身、敵、環境についてよく知っているほど、成功への複数の道を開く複数の選択肢を作成できる。
無知 目標:自分自身、敵、または環境についての知識が少ないほど、明確な最終状態(endstate)に焦点を当てる必要がある。
第6原則

指揮と無秩序

知識 指揮:自分自身、敵、環境についてよく知っているほど、経済的に賢明な指揮決定を行うのに適している。
無知 無秩序:自分自身、敵、または環境についての知識が少なければ少ないほど、不経済な指揮決定を下さなければならない。
知識—私たちが自分自身、敵、そして環境について知っていること。

無知—私たちが知らないこと、私たちが知ることができないこと、または私たちが知らないことを選んだこと。

知識と無知は共に、戦争の独立した原則を形成する。人間性(humanity)、経済性、二元性の法則から引き出されたこの独立した原則は、他の6つの戦争の原則の源泉である。

ロバート・レオンハルトの刷新された原則は、J.F.C.フラーが一般に受け入れられている戦争の原則(principles of war)を開発する際に使用したものから、大幅に進化した戦略的および戦術的環境に対処するための鋭敏な推奨事項を提供する。同様に、大胆なロシア、中国、イランによって具現化された現在の国際安全保障環境と、広く分散したアメリカの軍事的努力は、戦争の原則(principles of war)を新たに見直す必要がある。

さらに、エアランドバトル(AirLand Battle)の終了以来、一貫した米軍または米陸軍の用兵ドクトリン(warfighting doctrine)が欠如していることは、軍が安全保障環境や多極脅威環境での戦争へのアプローチの方法について明確に考えていないことを示唆している。

戦略的行為主体の現実、輪郭、厳しい制約、および関連する安全保障環境を考慮する一貫したドクトリン上の枠組みの代わりに、今日の言説は、将来の戦争の過度に未来派の解釈に無計画に打ち込まれた複雑な(byzantine)の一連のコンセプトによって支配されている。一方、それはシステムが戦争の遂行(conduct of war)において持つ決定的な効果を説明していない。

この状況を考慮すると、今日と明日の戦争について考えるための方向性と境界を提供し、大規模戦闘作戦(LSCOs)がどのように適合するかについて、修正された一連の戦争原則と指針となる一連の仮定が必要である。次に、最初に続くのは、システムが支配する国際安全保障環境に基づいた、一連の7つの包括的な仮定と9つの戦争原則の改訂版である。

これらの仮定と原則は、それらに関連する認知バイアス(cognitive bias)とアンカリング(anchoring)のために、現在米軍の考えに縛られている専門用語の多くを放棄する。第二に、これらの改訂された仮定と原則が手に入ると、大規模戦闘作戦(LSCO)の基本的な用兵枠組み(warfighting framework)の構築とアニメーションを導くことができる。この枠組みは次のページでも提案されている。

戦争の原則の再検討:REVISITING THE PRINCIPLES OF WAR

戦争の原則(principles of war)を再検討する目的は、システムが支配する戦争を理解するための有用な枠組みを提供することにより、それらを今日のシステムが支配する安全保障環境に対してより戦略的かつ作戦的に有用にし、用兵ドクトリン(warfighting doctrine)の開発を支援することである。

仮定1:戦争は、2つ以上の行為主体のシステム間の競争である。

これらのシステムは、政治的、軍事的、経済的、連立の深さと幅を組み合わせたもので構成されており、武力紛争に耐えることができる、またはもたらす意思がある。各行為主体は、学習可能なオープン・システムとして動作するため、決定論的な方法で動作しない[37]。オープン・システムは、システムの初期条件とは無関係に動作し、代わりにそのシステムの反応速度と輸送速度によって決定される[38]

オープン・システムのアイデアを戦争に移すと、戦略的枯渇(strategic depletion)は敵対者のシステムを克服するための主要な手段である。戦略的枯渇(strategic depletion)とは、戦略(strategy)、作戦(operations)、戦役(campaigns)を通じて、戦争を集中的に使用して、敵対する意志だけでなく、行為主体の物理的能力と資源の枯渇(depletion)を促進することである。これは、敵対する行為主体にとって高コストとなるサブ最適化、時間、および活動を慎重に使用することによって行われる。枯渇(depletion)は作戦上の疲労困憊(operational exhaustion)によって引き起こされ、作戦上の疲労困憊(operational exhaustion)は戦術的な相手を圧倒すること(overmatch)と破壊によって活気づけられる。

仮定2:自己保存は、戦争中のあらゆる関係者の最初のルールであり、最高の政策目標である[39]

したがって、戦略的、国家的、非国家的、その他のいかなる行為者も、その長期的な幸福を危うくするような方法で意図的に行動することはない[40]。この仮定に反する行動は、相手(opponent)に関する自分自身の不完全な情報、相手(opponent)の能力、リソース、意志、または自己評価の結果である可能性がある。

仮定3:戦略的行為主体は、決定的で迅速な撃破(敗北)に対して脆弱になるような方法で戦争に参加することはない。

これは、2番目の仮定、つまり自己保存が最高の政策目標であるという仮定によるものである。したがって、迅速な勝利または決定的な勝利のアイデアに基づいて構築されたコンセプト、ドクトリン、戦略、または計画は無視して、避ける必要がある。代わりに、行為主体は、疲労困憊(exhaustion)と戦略的枯渇(strategic depletion)を加速するために、相手(opponent)の幅と深さ全体にわたる撃破(敗北)の観点から考える必要がある[41]。繋がり流れる戦役(campaigns)、移行、個別計画、および事後の作戦は、敵対的なシステムの崩壊をもたらすために重要である。

仮定4:戦争中のすべてのシステムはオープン・システムである。つまり、あらゆる犠牲を払って破壊を回避し、感知、反映、適応(つまり学習)する[42]

したがって、会戦(battle)または戦役(campaign)の最初の成功または失敗を、即時の戦略的成功、迅速な勝利、または急速な戦略的崩壊の前兆と見なしてはならない。さらに、システムは学習するため、最初の戦闘を成功させる価値は、勝った行為主体よりも負けた行為主体の方が、価値があることがよくある。最初の会戦(first battles)での成功は、当てにならない(grain of salt)ととらえるべきである。

仮定5:情報は、フィードバック・ループによって、システムを融合し、デザインどおりに動作させる。

したがって、悪い情報(つまり、偏った、不完全な、散在した、間違った)または誤ったタイミングの情報(つまり、遅延した、問題になるには遅すぎる)をシステムに誘導すると、システムの最適化が不十分になる[43]。システムの準最適化は、一方的に致命的ではないが、システム全体の誤った信号とフィードバックを通じて、行為主体を疲労困憊(exhaustion)に向けてスピードアップするのに役立つ。

仮定6:仮定2および4のため、すべての行為主体は次のことを行う[44]

    • 戦争の停滞を最優先事項として追求する。システムは、その使命を達成すると同時に、常に独自の福祉とフィットネスを配置する。
    • 実存的危機を回避する。
    • システム内の死んだ、死にかけている、または負担の大きい要素をすべて殺すことにより、システムの適合性を維持する[45]

仮定7:仮定6に基づいて、行為主体は敵対者が闘うことを望む方法で闘うことはない。

したがって、コンセプト、ドクトリン、計画、およびメンタルモデルは、継続的に勝利を求め、その継続的な存在を危うくする活動を回避するインテリジェントな敵対者を説明する必要がある。

これらの仮定を手にすると、修正された一連の戦争の原則(principles of war)を導入することが可能である。J.F.C.フラーから脱却して、これらの原則は従うべき公式ではなく、代わりに、政策立案者、戦略家、および実務家がシステムベースの戦争がどのように行われるか、そしてそれがどのように行われるべきかについて明確に考えるのを助ける一連のウェイポイントである。

次の原則は、価値をベースとするコンセプトではなく、データをベースとするコンセプトである。言い換えれば、これらの原則は野心的な理想ではなく、戦争で成功する方法の現実的な解釈である。

戦争の原則:PRINCIPLES OF WAR

原則1:実用主義:Principle 1: Pragmatism.

これは考え方(mindset)である。戦略的レベルから最も限定的な戦術的交戦まで、戦争の到達目標(goal of war)は常に勝利でなければならない。勝利はさまざまな方法で定義できるが、行為主体がそれぞれの目標を達成するために戦争に関与していない場合、彼らは人生、資源、意志、信頼性を徒に無駄にしている。

さらに、実際に勝利を追求せずに戦争に従事することは、行為主体の弱点、脆弱性、リーダーシップ、戦術、およびドクトリンを、彼らが関わっている相手(opponent)だけでなく、注意を払うことに関心のある他の行為主体にも暴露する。さらに、行為主体が好む方法で闘うよりも、うまくいく方法で闘うことが重要である。したがって、行為主体は、勝利への最も直接的または効果的な(そして合法的な)道に取って代わるコンセプト上またはドクトリン上の好みを決して許してはならない。

原則2:予測不可能性:Principle 2: Unpredictability.

これは実用主義の応用である。行為主体は予測できない動きをする必要がある。予測可能性により、それらを撃破する(敗北させる)のがはるかに簡単になる。パスを電信して傍受を可能にするアメリカン・フットボールのクォーターバックのように、行為主体は戦略や計画を電報してはならない。

統合作戦の段階に米軍が夢中になっていることは、予測可能な考え方の一例である。統合出版物(JP)3-0「作戦(Operations」は、統合作戦を段階的に進めるための、公に利用可能な好ましい方法、つまり、形成、抑止、主導性の掌握、支配、安定化、有効化、形成に引き続き依存している[46]

2017年版のJP3-0は、統合作戦の段階に「概念的(notional)」という言葉を追加し、出版物に記載されている形式はほんの一例であると示唆しているが、概念的(notional)であるかどうかにかかわらず、出版物内でのコンセプトの継続的な存在は統合作戦の好ましいシーケンスとしてのこれらのフェーズのための暗黙の承認を提供している。

コンセプトに「概念的(notional)」という言葉を付けることは、コンセプトをドクトリンから削除するものではなく、また、米軍の指揮幕僚学校および戦争大学の卒業生とのコンセプトの永続的な関係から、コンセプトまたはJP3-0におけるその位置を切り離すこともない。

戦術的レベルでは、これは攻撃と防御の順序を通じて共鳴する。これは、機動大尉レベル課程(Maneuver Captains Career Course)で教えられることが多い「発見的手法(heuristic)」であり、FM 3-90-1「攻撃と防御(Offense and Defense」で明確にされたコンセプトに基づいている。たとえば、FM 3-90-1は、攻勢作戦に対して次の順序を規定している。

    • 集結地から出発線への移動。
    • 出発線から展開の可能性のある線への機動。
    • 火力による支援を占有する;
    • 突破口開設または渡河を遂行する。
    • 目標を攻撃する。
    • 目標を整理・統合する。
    • 成功を活用するか、撤退する敵を追撃する[47]

これらの順序付きモデル(sequencing models)の使用と乱用は、作戦と活動についての線形思考につながる可能性があり、実際にそうなる。これは、行為主体を予測可能にするだけでなく、これらのモデルが、行為主体が戦争での敵対者の活動をどのように見たり、前兆を示したりするかについて初期の影響を与える可能性があるため、奇襲(surprise)の対象にもなる。軍事歴史家で理論家のトレヴァー・デュピュイが指摘したように、奇襲(surprise)は、行為主体が戦争で負ける2つの主な理由の1つである[48]

原則3:情報:Principle 3: Information.

情報はシステムの生命線である。システムは、システムを循環する情報に基づいて生きるか死ぬかのどちらかである[49]。実際、システム理論家のドネラメドウズは、「情報の流れの欠如は、システムの誤動作の最も一般的な原因の1つである」と述べている[50]。さらに、情報とフィードバック・ループに関する一般原則は、次のように仮定している。「フィードバック・ループによって配信される情報は、将来の振舞い(behavior)にのみ影響を与える可能性がある。情報を提供できないため、現在のフィードバックを推進した振舞い(behavior)を修正するのに十分な速さで影響を与えることはできない[51]

情報は、フィードバック・ループのバランス調整とフィードバック・ループの強化という2種類のフィードバック・ループを介してシステムを通じて送信される[52]。フィードバック・ループの強化は自己強化であり、システムが実行していることを継続するようにシステムに指示する[53]。これは良いことでも問題があることでもある。システムが成功を見つけると、フィードバック・ループを強化することで、個別の成功が雪だるま式に一般的な勝利につながる。一方、悪い情報が強化フィードバック・ループに巻き込まれた場合、その情報はその情報の悪影響を増幅する可能性がある。チェックを外したままにすると、システムが死のスパイラルに陥る可能性がある[54]

対照的に、フィードバック・ループのバランス調整は自己修正型であり、フィードバック・ループの強化による悪影響を相殺するように機能する。フィードバック・ループのバランスをとることは、到達目標と安定性を求めている。システムの存続可能性と均衡(つまり、システム全体でのリソースと情報の経済的適用)は、フィードバック・ループのバランス調整によって追求される到達目標である[55]

情報の遅延、不正な情報、遅延または歪んだ情報をシステムに誘導することを含む情報操作(information manipulation)は、そのシステムに固有の問題を引き起こし、不安定性の原因となる可能性がある[56]。この問題は、情報が官僚機構の多くの層を通過しなければならない場合に悪化し、その送信をさらに遅らせ、データを歪め、タイミングと意味の誤解を許す。

したがって、自分自身の情報と情報伝達システムの完全性を保護しながら、敵対者の情報を操作することは、戦争において重要である。コンピュータサイエンスの分野から借りるために、システムへのゴミはゴミの排出効果を生み出す。行為主体は、自身の情報に注意しながら、敵対者のシステムに侵入し、システム全体にゴミが入るのに貢献しようとする必要がある。

原則4:戦力の維持:Principle 4: Sustainment.

システムはサブ・システムで構成されている。システムとサブ・システムは、バランスを維持するために通信する必要がある。コミュニケーション、ひいては情報はシステムバランスの認知的基盤(cognitive foundation)として機能するが、戦力の維持(sustainment)はシステム平衡の追求の物理的な現れである。したがって、戦力の維持(sustainment)は、行為主体が積極的にターゲットにするだけでなく、保護する必要があるものである。

システムの相互接続を攻撃することは、システムを劇的に変化させる可能性があるため、到達目標である必要がある[57]。情報の部分最適化、および人員と機器の戦術的な破壊と相まって、維持の部分最適化は、サブ・システムの疲労困憊(exhaustion)とシステムの枯渇(depletion)への最も可能性の高いパスである。

したがって、情報を送信、受信、処理する維持ノードとフィードバックノードは、戦争の遂行(conduct of war)における重要なターゲットである。したがって、敵対者のシステムをマッピングしてこれらのノードとループを特定することは、戦争中の行為主体にとって重要な機能である。これは、既存および潜在的な制限とボトルネックを特定するのに役立つ。これは、行為主体のサブ・システムとシステム全体で疲労困憊(exhaustion)と枯渇(depletion)を引き起こすための導管として機能する。

逆に、行為主体は自分のネットワークをマッピングして、熟練した行為主体が攻撃する可能性のある方法と場所を特定する必要もある。大規模戦闘作戦(LSCOs)であっても、敵対者を正面から攻撃する行為主体はほとんどいない。代わりに、彼らも持続とフィードバックのループをターゲットにして、疲労困憊(exhaustion)と枯渇(depletion)を追求して敵対者を最適化しない。

持続性の到達目標は、敵対者に適用される場合、情報の部分最適化と戦術的破壊と相まって、これらの問題に対処する敵対者の能力(ability)を超えるまで、部分最適化を推進することである。これにより、敵対者は崩壊する。戦術作戦のハイエンドでは、戦域レベルを通じて、これは疲労困憊(exhaustion)のコンセプトである。グローバルレベルでは、これは枯渇(depletion)である。

トークンの反対側では、大規模戦闘作戦(LSCOs)では、行為主体とその味方は、維持ネットワークに対する高度な攻撃を阻止するように動作する必要がある。次の方程式は、戦争における資源支出(維持の重要な要素)を想定および計画策定するための有用な「発見的手法(heuristic)」である。

敵対的な文脈でのリソース消費(Rx)は、力の量(Qf)+間口(Ft)+その前線に沿った敵の接触点の数(Pc)+敵の接触時間(Dr)に等しくなる。手持ちのリソース(Re)とそれらのリソースを補充する行為主体の能力(ability)(Rp)で割ると、Rx =(Qf + Ft + Pc + Dr)÷(Re + Rp)になる[58]

原則5:冗長性:Principle 5: Redundancy.

時間と戦争の歴史は、戦略的勝利の到来を告げる短く決定的な会戦(decisive battles)が非常にまれであることを証明した[59]。行為主体が維持ネットワークを多様化し、同盟や連立に依存して自分たちの欠点を補い、複数の武器、サービス、ドメインを戦争のやり方に取り入れ始めたため、それらはさらに珍しくなった。特に冷戦後の時代における非国家主体との戦争は、決定的または短いものではないため、さらに問題がある。

この点まで、歴史家のカタール・ノーランは、「勝利は通常、過酷な消耗(grinding attrition)と大量殺戮(mass slaughter)によって達成されたという厳しい現実に目を光らせなければならない」と警告している[60]。したがって、短く決定的な戦争の観点から計画策定と思考を行うことは、ばか者の用事である。絶対に避けなければならない。

同様に、システム理論は、調整されたリソースやジャストインタイムのロジスティクスなどのアイデアにより、システムがより脆弱になり、ショックを受けやすくなり、その後、障害が発生しやすくなると主張している[61]。したがって、ジャストインタイムのロジスティクスまたは調整された戦力態勢による資本の節約にもかかわらず、システムの適応と存続可能性にとって、コスト削減策よりも冗長性の方が重要である。

冗長性により、学習システムは、戦闘の厳しさによってもたらされる有害な影響を経験するシステムの一部または部分にパッチを当てることができる。さらに、フォロー・スルーが可能になる。これにより、作戦を詳細に計画策定および実行できるが、冗長性がないため、ロック・ステップの順次の計画策定および作戦が可能になる。競合するシステム間の戦争では、フォロー・スルーは、敵対的なシステムを克服するために必要な一定の広範囲にわたる圧力をサポートするため、重要である。

要するに、冗長性は2つある。これにより、行為主体は、システムやサブ・システムの障害を歓迎することなく、攻撃的な敵の猛攻撃を乗り切ることができる。同時に、ダムから水が抜けるのと同じように、冗長性は、抵抗が最小の経路に沿った流入の戦術的および作戦上の活動をサポートする。冗長性がなければ、行為主体は成功を利用したり、潜在的な災害を食い止めたりするための選択肢が限られている。

原則6:圧倒する:Principle 6: Overwhelm.

情報はシステム間の戦争において非常に重要な役割を果たし、システムとそのサブ・システム間のバランスを維持するために不可欠であるため、情報を処理するシステムの能力(ability)を圧倒することは、敵対するシステムを打ち負かすために重要である。西側の軍隊は、相手(opponent)に複数のジレンマを課すという考えを好むが、多くの場合、これは、意図しない結果と、提供者に対する指揮統制の点で相互作用をもたらす。

一方、相手(opponent)を圧倒することは、複数のジレンマの屈折の問題を回避する。それは、それが処理できるよりも多くの決定と敵対者に関する情報を押し付けるパッケージ化された活動を通じてそれを行い、それによって自主規制を推進する能力(ability)を否定する。圧倒的な一歩を踏み出すという原則をさらに進めて、その拡張された到達目標は、相手(opponent)を固定し、単一の認知的場所(cognitive location)または物理的な場所に固定し、物理的な破壊を受けやすくすることである。

近位優位のゾーンを介した個別の用語での計画策定と作戦遂行は、敵対者を圧倒する1つの方法である。ドミナンス(D)は、リソース(Re)+時間(Ti)を、敵の行動(En)+自立(Su)で割ったものに等しくなる。D=(Re + Ti)÷(En + Su)[62]。弱い力、維持および情報ノード、フィードバック・ループに向けられた支配のターゲットとなる採用は、近位支配のゾーンが行為主体を圧倒し、それを所定の位置に固定し、サブ・システムとシステムの崩壊を進めるのを助けることができる1つの方法である。

逆に、行為主体は、自分自身の浸水に遭遇したり、それを運転したりしないように意識的に行動しなければならない。たとえば、行為主体は、既存のドクトリンまたは受け入れられている慣行を、認知的(cognitive)、物理的、およびリソースの柔軟性と運動性を維持することとの間で歩ませてはならない。

原則7:移動性:Principle 7: Mobility.

イギリスの理論家B.H. リデルハートは、次のように正しく主張している。「移動性(mobility)とは、道路に沿った、または地面を越えた単なる動き(movement)以上のものを意味し、必要とする[63]」 それが戦略的移動性(strategic mobility)であろうと戦術的移動性(tactical mobility)であろうと、移動性(mobility)は戦争において重要である。その価値は、オプションを生成し、行為主体に考え、闘い、動き、計画するための一つの方法以上のものを提供することに関連している。

さらに、不動性(immobility)は行為主体を簡単なターゲットにする。不動性(immobility)は、物理的(physical)および認知的(cognitive)の両方である可能性がある。行為主体を1つまたはいくつかのオプションにボックス化する認知的不動性(cognitive immobility)は、将来の行動を予測可能にし、したがって事前に計画された破壊の影響をはるかに受けやすくする。

原則8:移行:Principle 8: Transitions.

ナポレオン・ボナパルトは次のように述べている。「戦争の秘訣は、36マイル(約60km[64])を行進し、会戦を闘い、さらに36マイル(約60km)を追跡することである[65]」 ナポレオン・ボナパルトは、事実上、彼の主張の各要素における移行(transition)の信憑性、つまり、会戦(battle)への移動、移動から会戦(battle)への移行(transition)、そして会戦(battle)から移動への移行(transition)、そして会戦(battle)から利己的利用(exploitation)への認知の変化(cognitive shift)を証明した。さらに、ナポレオン・ボナパルトの声明は、進歩的な移行(transition)による勢いと、サブ・システムとシステムの崩壊を引き起こす雪玉効果の生成との関係を確認している。

皮肉なことに、統合レベルと戦術的レベルでの作戦上の段階区分と順序の予測可能性のため、移行(transition)は未知であることが知られている傾向がある。行為主体は作戦に必要な移行(transition)を認識していることがよくあるが、通常、いつどこで発生するかはわからない。それにもかかわらず、徹底的な計画策定は、同じコインの両面である移行(transition)と予備に関連して多くを説明することができる。移行(transition)の開始または予備のコミットメントは、計画策定中に作成された決心点(decision points)に関連付けられている必要がある。これらの決心点(decision points)に対する答えを見つけることは、システムのフィードバック・ループ・プロセスとリンクする必要がある。1つの組織または1つの能力の単独の責任になることはできない。

ほとんどの作戦には5つの基本的な移行(transition)が伴う。1)移動から攻撃または防御への移行(transition)。2)攻撃から防御への移行(transition)。3)防御から攻撃への移行(transition)。4)既存の戦いの形態(form of warfare)から追求への移行(transition)。5)ある戦いの形態(form of warfare)から逆行または撤退への移行(transition)[66]。これらは、行為主体自身の利益と、より効果的に相手(opponent)を阻止するための両方で、計画策定の優先順位に追加する必要がある。

予備は、移行(transition)のための重要な機能である。予備の採用は通常、次の3つの選択肢のいずれかに関係している。1)戦術上または作戦上の成功を利用する。2)任務の達成または目標の達成に向けた最初の失敗を克服する。3)事前に識別された移行(transition)を開始する[67]。5つの基本的な移行(transition)と同様に、これら3つの予備の計画策定の考慮事項を計画策定の優先順位に追加すると、計画策定チームが予備の採用と移行(transition)との一体化を説明するのに役立つ。

原則9:適時性:Principle 9: Timeliness.

家内工業は、「ジャストインタイムの意思決定」という考えの周りに存在する。これは、リーダーが傾倒したとき、または参謀が「適切な時期」であると指示したときに、意思決定を行う余裕があるという根拠のない主張である。しかし、これは、アフガニスタンとイラクでの米軍の長期にわたる教化の間に取り上げられ、教え込まれた非論理的な習慣である。システムの思考、学習、適応の間の戦争には、タイムリーで正しい情報が必要であり、そのため、早期かつ思慮深い意思決定が必要になる。

ジョージ・パットン中将と第二次世界大戦のバルジの会戦(Battle of the Bulge)の開始時の第3軍の柔軟性は、この主張を裏付ける典型的な例である。1944年12月のドイツのアルデンヌ攻勢の開始時に、パットンは局地的な攻撃よりも不吉な何かの幽霊を感知し、第3軍の参謀に、バストーニュのザンクト・フィート地区でオマール・ブラッドリー中将の第1軍を支援するため、第3軍をその位置から約90マイル北に巧みに再配置することに焦点を当てた3つのオプションを開発するように指示した[68]

パットンのタイムリーな考え方は、数日後の緊急計画策定会議で提供されたものであることが証明された。12月19日にアイゼンハワー将軍によってヴェルダンに召喚されたパットンは、アイゼンハワーにアルデンヌの災難をトリアージし、連合国に有利な状況の流れを変えるのに役立つ便利なオプションを提供できる唯一の指揮官であった[69]

時間と決定は孤立した出来事ではなく、中立でもない。決定、潜在的な決定、およびそれらの間の相互接続には、特定の状況に影響を与えるのに十分なスペースを備えた、先見の明と行動が必要である。システム理論が主張するように、ジャストインタイムの決定には、フィードバック・ループに影響を与え、それらの1次、2次、および3次の効果がシステム全体に広まるのに必要な時間がないことがよくある。それらは、敵対者に対するシステムの平衡またはシステムの準最適化をサポートしていない。

さらに、時間と利用可能な一連の決定は、継続的に意思決定者に向かって進んでおり、その間ずっと、意思決定者はそれらの決定に向かって進んでいる(図3を参照)。イベントまたはそれに関連する決定に向かって時間的に近づくにつれて、時間は加速しているように見えます。この感覚はいくつかの要因の結果である。意思決定者は、進行中のイベントに対処するだけでなく、短期、中期、および長期のイベントの準備をしている。遅くて複雑な決定、または最後の瞬間に多数の決定をドケットに追加すると、これらすべての要因に悪影響を及ぼし、行為主体を反応的な姿勢のままにする傾向がある。

図3

戦争の原則を大規模戦闘作戦(LSCOS)の枠組みに移行する:TRANSITIONING THE PRINCIPLES OF WAR INTO A FRAMEWORK FOR LSCOS

戦争の原則(principles of war)を秘教のコンセプトから戦争と大規模戦闘作戦(LSCOs)の有用な枠組みに移行することは、軍事思想における原則の重要性を再確立するための次の重要なステップである。以前に注釈が付けられた仮定は、戦争の基盤の確立を可能にするため、このプロセスの重要なツールである。

システムへの仮定の依存は、戦争の規模を政策決定レベルから最も有限の戦術的要素に移すときにサブ・システムが存在することを推測する。この主張をさらに一歩進めると、現在のレベルの戦争(戦略的、作戦的、戦術的)は、システム指向およびサブ・システム指向の枠組みを見落としている。システム指向の立場は、政治的、戦域の戦略的、および高い戦術的レベルの戦争もあり、それぞれが個別の範囲、性質、目的を持っていることを示唆している。

世界的展開:GLOBAL REACH

世界的展開(global reach)は、政治的および戦略的なレベルの戦争で構成されている。これらのレベルでのコンセプト上の焦点(conceptual focus)は、達成可能な政策目標(policy objectives)を策定し、それらの政策目標(policy objectives)と同等の戦略的維持を方向付け、必要な連合または同盟を形成することである。戦略的リーダーは、戦略的および戦域の主要な取り組みの割り当て、取り組みの支援、および準備金の生成に焦点を当てる必要がある。さらに、戦域に割り当てられた戦略的目標および政策目標(policy objectives)を達成するために必要なリソースを戦域に提供することを保証する必要がある。

政治レベルでの目的は、条件付き降伏に到達することである。歴史は、無条件降伏に焦点を当てた政策目標(policy objectives)は、条件付き降伏オプションが提供された場合よりも敵対者を長く闘わせる傾向があることを示している[70]。さらに、最近の歴史は、斬首戦略(decapitation strategy)と殲滅戦略(annihilation strategy)は、迅速で決定的な勝利のアイデアと同様に、愚か者の用事であり、絶対に避けるべきであることを示している。

枯渇(depletion)、または敵対者の戦略的縦深全体にわたる固定リソースの実存的消費は、条件付き降伏をトリガーするための到達目標である。戦略的レベルでは、これは、戦争努力を提供できないことによるシステムとサブ・システムの崩壊に現れる。

戦域の展開:THEATER REACH

戦域の展開(theater reach)は、戦域の戦略的レベルおよび作戦的レベルの戦争で構成されている。これは、既存の米軍のドクトリンからの脱却である。多くの軍集団、野戦軍、軍団が採用される可能性が高い大規模戦闘作戦(LSCOs)では、現在の戦略的、作戦的、戦術的枠組みは、司令部(headquarters)が少なすぎるために負担が大きすぎるため不十分である。

事実上、現在の枠組みは、前のページで詳細に説明されている戦争の原則(principles of war)のいくつかに違反している。したがって、あらゆるレベルの戦争、本部、またはフィードバック・ループが圧倒されるのを防ぐために、戦争の戦略的レベルと作戦的レベルを個別の戦略的レベル、戦域戦略的レベル、および作戦的レベルに分離することが不可欠である。

これは新しいアイデアではない。実際、それは第二次世界大戦中に何度も演じられた。たとえば、西ヨーロッパでのオーヴァーロード作戦に続いて、ドワイト・アイゼンハワー将軍が指揮するヨーロッパ戦域には、第21軍集団、第12軍集団、第6軍集団の3つの軍集団が含まれていた。オマール・ブラッドリー中将が指揮する第12軍集団は、いくつかの軍で構成されていた[71]

これらの各軍団は一連の軍団で構成されており、現代のドクトリンは通常、作戦的レベルとして調整されているが、これらの各軍団は一連の師団で構成されていた[72]。その構成では、アイゼンハワーの本部が戦域戦略本部として機能し、3つの軍集団が作戦上の本部として機能し、多数の軍隊、軍団、および師団が高度な戦術および戦術本部であった。

戦域戦略的レベルでのコンセプト上の焦点(conceptual focus)は、戦域戦役計画(theater campaigns plan)の作成、主要な取り組みの割り当て、戦役計画(campaigns plan)を達成するための取り組みと準備金のサポート、およびその計画を可能にするための維持能力の調整と割り当てである。さらに、戦域戦略本部は、軍事同盟または連合の完全性を維持する責任がある。

作戦的レベルでは、コンセプト上の焦点(conceptual focus)は、作戦上の本部の責任範囲内で、戦域戦略本部の軍事目標を達成する地上での行動と戦域戦略戦役計画(theater strategic campaign plan)を橋渡しすることである。その上下の各本部と同様に、作戦上の本部も主な取り組みを割り当て、取り組みを支援し、準備し、調整し、計画を達成するために維持を割り当てる。

戦域の戦略的レベルでの軍事作戦の目的は、戦域全体で敵対的なシステムの崩壊を誘発することである。作戦的レベルでの目的は、サブ・システムの崩壊を引き起こすことである。これは、戦域全体で同期すると、戦域の戦略的システムの崩壊を促進するはずである。これは、敵対者の人員、物資、意志の疲労困憊(exhaustion)によって達成される。つまり、敵のサブ・システムを、軍事作戦を維持できなくなるまで排出する。

戦場での展開:BATTLEFIELD REACH

戦場の展開(battlefield reach)は、高い戦術的レベルと戦術的レベルの戦争で構成される。大規模戦闘作戦(LSCOs)で担当する戦術活動は、旅団、大隊、企業の戦術活動とは大きく異なるため、高い戦術的レベルの戦争には軍団と師団が含まれる。ただし、特定のフォーメーションの状況とタスク編成によっては、部門が純粋に戦術的なフォーメーションとして機能する場合がある。

高い戦術的レベルおよび戦術的レベルの戦争での活動は簡単である。これらのフォーメーションのコンセプト上の焦点は3つ-敵の破壊、領土を取得する、または敵の破壊と領土の取得-ある。高い戦術的レベルと戦術的レベルの目的は、戦争のコストを増加させ、フィードバック・ループを混乱または混乱させ、敵対者のリソースを消費することである。

政治的および戦略的レベルは枯渇(depletion)に焦点を合わせ、疲労困憊(exhaustion)は戦略的レベルから作戦的レベルにまたがるが、高い戦術的および戦術的レベルは、その目的を達成するために局所的な相手を圧倒すること(overmatch)に焦点を合わせる。図4は、このコンセプトの視覚化を支援する包括的な枠組みを示している。

図4 大規模戦闘作戦(LSCOs)の枠組み

想定する戦争の範囲(Reach) 戦争のレベル プレイヤー (U.S.) コンセプト上の力 勝利のツール 物理的焦点 目的
世界的展開(global reach) 政治的レベル 米大統領、議会 1. 政策目標

2. 意志–政治的と国内的

3. 戦略的持続性

4. 連合の構築

枯渇

1. 戦略的縦深

2. 政治的意志と国内的意志

3. 連合の支援

1. 政治的意志と国内的意志

2. 同盟または連合

3. 外部の行為主体からの支援

条件付き降伏

※斬首戦略と殲滅戦略は支配的な戦略

戦略的レベル 国防総省の文官リーダー、統合参謀軍種長官 1. 戦略的な主な取り組みの配分と戦域の支援活動

2. 戦略的持続性

3. 戦略的な作戦的枠組みを支援する資源割り当て

4. 軍事連合の開始

1. 枯渇–戦略的縦深

2. 消耗–作戦的システム

戦略的予備

1. 人員

2. 装備

3. 海上輸送

戦略的枯渇– 戦略的な行為主体は、戦争努力を供給し続けることができない。戦略的な枯渇による軍事連合の崩壊
戦域的展開(theater reach) 戦域戦略レベル 戦闘軍指揮官、国務省、連合 1. 戦域の主な取り組みと支援努力を特定する。戦役計画(CAMPLAN)を策定する

2. 戦域の持続性

3. 作戦の枠組みの支援内の資源割り当て

4. 軍事的連合の維持

消耗

1. 人員

2. 装備

3. 意志–政治的、国内的、同盟国

敵の作戦システムを、軍事作戦を維持することができないという点まで疲弊させる。 戦域-システムの崩壊
作戦的レベル(展開配備された部隊の規模に依存する) 軍集団、軍団、野戦軍、連合軍、統合軍 1. 戦役計画(CAMPLAN)を成し遂げるための戦術的行動(作戦計画となる)

2. 戦役計画(CAMPLAN)を成し遂げるための戦術的な主な努力と支援努力

3. 戦役計画(CAMPLAN)を成し遂げるための持続性

消耗

1. 人員

2. 装備

3. 意志–政治的、国内的、同盟国

敵の作戦システムを、軍事作戦を維持することができないという点まで疲弊させる。 サブ・システムの崩壊–複数のサブ・システムが存在する可能性がある。
戦場の展開(battlefield reach) 高度の戦術的レベル(展開配備された部隊の規模に依存する) 軍団、師団 1. 敵の破壊

2. 領域の取得

相手を圧倒する

1. 近位優位のゾーン

2. 運動性

3. 実利主義

戦闘力の構成要素を破壊して、作戦レベルを疲労困憊に誘導する 崩壊を誘発するために敵のコストを増やす。フィードバック・ループを混乱させる
戦術的レベル 師団、旅団、大隊、中隊 1. 敵の破壊

2. 領域の取得

相手を圧倒する

1. 近位優位のゾーン

2. 運動性

3. 実利主義

戦闘力の構成要素を破壊して、作戦レベルを疲労困憊に誘導する 崩壊を誘発するために敵のコストを増やす。フィードバック・ループを混乱させる

結論:CONCLUSION

戦争の分類法から切り離された、今日の膨大な数の作戦上および戦術上のコンセプトは、戦争の性質(character of war)に対する曇った認識を示している。今日、そして将来の戦争は、学習、自己組織化、自己維持が可能なダイナミックな思考システムの競争(contest)である。敵対的システム間の武力紛争は、今日、外交政策の堅固で冗長な武器であり、臆病な指導者の脆弱で弱気な道具ではないが、システム思考を欠くコンセプトとドクトリンを必要とする。

この現実にもかかわらず、現在西側の軍事思想の周りに浮かんでいる多くの用兵(warfighting)のコンセプトおよび会戦-戦闘(battle-fighting)のコンセプトは、この現実を受け入れることができない。代わりに、これらのコンセプトは、短い戦争のカルトや最初の会戦のカルトなど、根拠のない認知カルトに基づいている。さらに、「相手を圧倒すること(overmatch)」や決定の支配性(decision dominance)などの基本的に戦術的なアイデアは、戦略的勝利の鍵として誤って表現されている。

間違いなく、コンセプトの流用は、戦争の性質(character of war)と戦争の遂行(conduct of war)に関するシステムの中心的な位置に対する構造的一貫性の欠如によるものである。ただし、この研究で説明されているように、構造的な一貫性は実現可能である。J.F.C.フラーの戦争の原則(principles of war)、そして重要なことに、J.F.C.フラーが戦争の一般的な枠組みを構築するためにそれらの原則に組み込んだ論理は、戦争の分類学的一貫性を構築し始めるための基本的な場所である。

それでも、J.F.C.フラーとロバート・レオンハルトの両方の作品が示すように、戦争の原則(principles of war)は、適切な戦争の遂行(conduct of war)の時間を通してガイドアークを提供する石灰化されたコンセプトではない。代わりに、彼らは両方とも、戦争の理論と実践のベースラインとして機能する戦争の原則(principles of war)は、特定の状況で戦争に取り組むために使用される、生きた、呼吸する、順応性のあるツールであると主張する。

J.F.C.フラーとロバート・レオンハルトの提案を額面通りに受け止め、この作品は修正された一連の原則と戦争の指針となる仮定を提供する。それらの基盤となる仮定を考慮に入れると、修正された戦争の原則(principles of war)(実用主義、予測不可能性、情報、持続性、冗長性、圧倒、機動性、移行)は、戦争と大規模戦闘作戦(LSCOs)の一般的な枠組みの認知的基盤(cognitive foundation)を提供する。この枠組みは、マルチドメイン作戦(MDO)、統合全ドメイン作戦、および今日の米陸軍の他の重要で新しいコンセプトの基盤を提供する。

ノート

[1] James McConville, Multi-Domain Transformation: Ready to Win in Competition and Conflict, Chief of Staff Paper #1 (Washington, DC: Department of the Army, March 2021), 1–14.

[2] McConville, Multi-Domain Transformation, 5–9; James McConville, The Army in Military Competition: Chief of Staff Paper #2 (Washington, DC: Department of the Army, 221), iv–viii.

[3] Michael Kofman, “A Bad Romance: US Operational Concepts Need to Ditch Their Love Affair with Cognitive Paralysis and Make Peace with Attrition,” Modern War Institute, 31 March 2021.

[4] J.F.C. Fuller, Training Soldiers for War (London: Hugh Rees, 1914), 41–42.

[5] Fuller, Training Soldiers for War, 41–42.

[6] Fuller, Training Soldiers for War, 41–42.

[7] Fuller, Training Soldiers for War, 41–42.

[8] J.F.C. Fuller, “Gold Medal (Military) Prize Essay for 1919,” Royal United Services Institution Journal 65, no. 458 (May 1920): 244.

[9] Fuller, Gold Medal Essay, 244.

[10] Fuller, Training Soldiers for War, 43.​​​​​​​

[11] Fuller, Training Soldiers for War, 43.​​​​​​​

[12] J.F.C. Fuller, The Foundations of the Science of War (London: Hutchinson, 1926; reprint, Fort Leavenworth, KS: Combat Studies Institute, 1993), 16.​​​​​​​

[13] Fuller, The Foundations of the Science of War, 16.​​​​​​​

[14] Fuller, The Foundations of the Science of War, 16.​​​​​​​

[15] Fuller, The Foundations of the Science of War, 15–16.​​​​​​​

[16] Trevor Dupuy, Understanding Defeat: How to Recover from Loss in Battle to Gain Victory in War (New York: Paragon House, 1990), 247–248.​​​​​​​

[17] The author quarried the Army’s field service regulations and operations manuals (Field Manual 100-5, Operations) from 1923 to 1954. The research was conducted through Fort Leavenworth’s Combined Arms Research Library at the following link: https://cgsc.contentdm.oclc.org/digital/collection/p4013coll9.​​​​​​​

[18] Field Manual (FM) 100-5, Operations (Washington, DC: Government Printing Office, February 1962), 46; FM 100-5 (Washington, DC: Government Printing Office, September 1968), 5-1.​​​​​​​

[19] FM 100-5 (Washington, DC: Government Printing Office, April 1976).​​​​​​​

[20] FM 100-5 (Washington, DC: Government Printing Office, May 1986), 6, 173.​​​​​​​

[21] FM 100-5, 1986, 173–177.​​​​​​​

[22] FM 100-5 (Washington, DC: Government Printing Office, June 1993), 2–4.​​​​​​​

[23] Robert Leonhard, The Principles of War for the Information Age (Novato, CA: Presidio Press, 1998), 8.

[24] Leonhard, The Principles of War, 8.​​​​​​​

[25] Army Doctrine Publication, Land Operations (Waterloo Lines, England: Land Warfare Centre, March 2017), 1A-1–1A-3.​​​​​​​

[26] Leonhard, The Principles of War, 8.​​​​​​​

[27] Leonhard, The Principles of War, 8–9.​​​​​​​

[28] Leonhard, The Principles of War, 9.​​​​​​​

[29] Leonhard, The Principles of War, 208.​​​​​​​

[30] Leonhard, The Principles of War, 207.​​​​​​​

[31] Leonhard, The Principles of War, 217.​​​​​​​

[32] Leonhard, The Principles of War, 226–227.​​​​​​​

[33] Leonhard, The Principles of War, 251.​​​​​​​

[34] Leonhard, The Principles of War, 255–257.​​​​​​​

[35] Leonhard, The Principles of War, 258–259.​​​​​​​

[36] Leonhard, The Principles of War, 259–261.​​​​​​​

[37] Ludwig von Bertalanffy, General Systems Theory (New York: George Braziller, 1968), 39–41.​​​​​​​

[38] Bertalanffy, General Systems Theory, 142–143.​​​​​​​

[39] Alexandr Svechin, Strategy (Minneapolis, MN: Eastview Information Services, 2004), 248.​​​​​​​

[40] Joel Watson, Strategy: An Introduction to Game Theory (London: W.W. Norton Books, 2010), 69.​​​​​​​

[41] Cathal Nolan, The Allure of Battle: A History of How Wars Have Been Won and Lost (Oxford: Oxford University Press, 2017), 579–582.​​​​​​​

[42] Donella Meadows, Thinking in Systems: A Primer (White River Junction, VT: Chelsea Green Publishing, 2008), 39.​​​​​​​

[43] Meadows, Thinking in Systems, 172.​​​​​​​

[44] Bertalanffy, General Systems Theory, 150.​​​​​​​

[45] Meadows, Thinking in Systems, 83.​​​​​​​

[46] Joint Publication 3-0, Operations (Washington, DC: Government Printing Office, October 2017), V7–V14.​​​​​​​

[47] FM 3-90-1, Offense and Defense Volume 1 (Washington, DC: Government Printing Office, March 2013), 3–10.​​​​​​​

[48] Dupuy, Understanding Defeat, 51–54.​​​​​​​

[49] Meadows, Thinking in Systems, 78.​​​​​​​

[50] Meadows, Thinking in Systems, 156–157.​​​​​​​

[51] Meadows, Thinking in Systems, 39.​​​​​​​

[52] Meadows, Thinking in Systems, 48.​​​​​​​

[53] Meadows, Thinking in Systems, 48.​​​​​​​

[54] Meadows, Thinking in Systems, 30–31.​​​​​​​

[55] Meadows, Thinking in Systems, 28–29.​​​​​​​

[56] Meadows, Thinking in Systems, 23.​​​​​​​

[57] Meadows, Thinking in Systems, 16.​​​​​​​

[58] Amos Fox, “Getting Multi-Domain Operations Right: Two Critical Flaws in the U.S. Army’s Multi-Domain Operations Concept,” Association of the United States Army Land Warfare Paper 133 (June 2020): 9.​​​​​​​

[59] Nolan, The Allure of Battle, 9–10.

[60] Nolan, The Allure of Battle, 577.

[61] Meadows, Thinking in Systems, 77.

[62] Fox, “Getting Multi-Domain Operations Right,” 3–4.

[63] B.H. Liddell Hart, Defence of the West (London: Cassell and Company Ltd, 1950), 291.

[64] 【訳者註】twelve leaguesは距離を表す。1 league=3 milesであり、twelve leaguesは36milesであり、約60Kmとした。

[65] Alan Schom, Napoleon Bonaparte: A Life (New York: HarperCollins Publishers, 1997), 275.

[66] Amos Fox, “On the Employment of Cavalry,” ARMOR 123, no. 1, (Winter 2020), 37.

[67] Fox, “On the Employment of Cavalry,” 36–37.

[68] Carlo D’Este, Patton: A Genius for War (New York: Harper Perennial, 1995), 679–680.

[69] D’Este, Patton, 678–681.

[70] B.H. Liddell Hart, The Revolution in Warfare (New Haven, CT: Yale University Press, 1947), 50.

[71] Ray Cline, Washington Command Post: The Operations Division (Washington, DC: Government Printing Office, 1951), https://history.army.mil/books/wwii/WCP/AppendixB.htm.

[72] FM 3-94, Theater Army, Corps, and Division Operations (Washington, DC: Government Printing Office, April 2014), 1–6.